晴れる屋は多分参加できないだろうから本八幡へ
チェックパックにオブゼと湿った墓があってぐぬぬってなってた
以下がプール


2突撃するグリフィン/Assault Griffin
果敢なスカイジェク/Daring Skyjek
2ギルド嘲笑いの護法印/Guildscorn Ward
強打/Smite
2徴税理事/Syndic of Tithes
2門の維持/Hold the Gates
債務の騎士/Knight of Obligation
殺人の捜査/Murder Investigation

2雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor
鍵達人のならず者/Keymaster Rogue
賢者街の住人/Sage’s Row Denizen
2道迷い/Totally Lost
盗賊の道/Way of the Thief
交通渋滞/Gridlock

欄干のスパイ/Balustrade Spy
聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher
2汚染された地/Contaminated Ground
2死の接近/Death’s Approach
肉貪り/Devour Flesh
影小道の住人/Shadow Alley Denizen
陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial

反逆の行動/Act of Treason
3猛然たる抵抗/Furious Resistance
強盗/Mugging
2焦土歩き/Scorchwalker
ブリキ通りの市場/Tin Street Market
はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin
頭蓋割り/Skullcrack

順応する跳ね顎/Adaptive Snapjaw
力の噴出/Burst of Strength
旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways
強制順応/Forced Adaptation
緑側の見張り/Greenside Watcher
キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen
帰化/Naturalize
2捕食者の関係/Predator’s Rapport
尖塔なぞり/Spire Tracer
最上位権限/Alpha Authority
塔の防衛/Tower Defense
2円環の賢者/Gyre Sage
巨大オサムシ/Giant Adephage
多色
不敬の粛清/Purge the Profane
カルテルの貴種/Cartel Aristocrat
ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor
薨の徘徊者/Mortus Strider
被害妄想/Paranoid Delusions
夜翼の呼び声/Call of the Nightwing
囁く狂気/Whispering Madness
原初の訪れ/Primal Visitation
2破滅のワーム/Ruination Wurm
2ザル=ターの豚/Zhur-Taa Swine
地上の突撃/Ground Assault
ボロスの魔除け/Boros Charm
炎まといの報復者/Firemane Avenger
雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer
混成
亡霊招き/Beckon Apparition
破壊的一撃/Shattering Blow
正義の矢/Arrows of Justice
アーティファクト
装甲輸送機/Armored Transport
2千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle
予言のプリズム/Prophetic Prism
暴動用具/Riot Gear
グルールの魔鍵/Gruul Keyrune
シミックの魔鍵/Simic Keyrune
ディミーアの魔鍵/Dimir Keyrune
幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers
土地
ボロスのギルド門/Boros Guildgate
オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate

最初オルゾフかな?って思って作っていくとどうもクリーチャーが不安
ということでグルールt白に
でもやっぱり会場でホサさんに言われたように2色でまとめた方がよかった
報復者は強いっていうのが頭から離れなくて使わないっていう選択肢が出てこなかった
結果の方はまーた3-3
でもこうすればよかったなーってミスとか相手に指摘されたミスもあったので順当な結果なのかなー

来週のPTQはどうなることやら・・・

GPT北京@千葉

2013年3月30日 TCG全般
使ったのはバントオーラ
環境の変遷がなんとなくgtc出る前と同じように思えて、1月にあったGP Atlantic Cityの結果から最初は接死ティムを使おうかと思っていたけど赤緑とかナヤ人間にあたったら押し切られちゃいそうだったからバントオーラを選択
直前に決めたためにサイドはすごく適当になってしまった

R1ケッシグバント後××
1本目:評決で流された後牙でおわり
2本目:評決2発後にライフ1まで詰めるも啓示x=7でおわり

R24色ビート?後○××
1本目:3tトラフトで贈り物くっつけて勝ち
2本目:ダブマリからの土地1キープで土地引かず負け... トリマリいくべきだったのか
3本目:スクリューを恐れるあまりに忍び寄り2土地5というくっそぬるいハンドをキープしてしまう
スクリュー回避か勝ちを狙うかでスクリュー回避選んじゃう頭の弱さ

R3リアニ後○○
1本目:2tに象出してランカーと贈り物くっつけて勝ち
2本目:2tRIP3tトラフトで牙の上を贈り物がついたトラフトが殴って勝ち
てか相手がそもそも1t過ち出来るからって理由で土地1キープだったみたい

R4ナヤ先×○○
1本目:2t忍び寄り出来るハンドキープしたところ白絡みの土地が引けず詰み
2本目:3tトラフトに飛行とランカーx2くっつけて勝ち
3本目:巡礼者→忍び寄り→飛行→ランカーと平和な心で勝ち

R5ラクドス後○×○
1本目:相手が土地1でもたついてる間に勝ち
2本目:ダブマリから2t忍び寄りでハンドにエンチャント3枚あったからもしかしてって思ったけど轟く激震で死亡
3本目:絡み根2含むハンドをキープして最後平和な心でブロッカーどかして勝ち

R6ジャンドビート後×○×
1本目:相手ダブマリからぶんまわって負け...
2本目:象に衰微、銀刃もドムリで処理されて天上の鎧2枚ついた信者しか場に残らず死んだかと思ったけど、最後のフルパンに濃霧あわせて勝ち
3本目:相手ダブマリでこっち2t忍び寄りで勝ちかと思ったけどゴルチャで流されてそっから速攻持ちたくさんでてきて負け...

はい3-3お疲れぃ

R2の3本目は弱さが出ちゃったなーって感じ
精進します

使ったのはトリコフラッシュ
ベースは適当にコピってあと使いたいカード入れただけのデッキ

R1緑黒ゾンビ先○○
1本目:メッセンジャー3体くらい出されたけど上手く捌けて啓示からの軍勢の集結で勝ち
2本目:墓所這い2怨恨2で死にかけるも安らかなる眠りが上手く効いてなんとか捲れた

R2ジャンドアグロ先○○
1本目:お互いリソース消費し合う感じだったけどこっちがX=3で啓示うって盤面捌いてたら相手が息切れして勝ち
2本目:1t実験体2t炎樹族猪3t刻み獣みたいな展開されて途中ファルケンが2回連続で飛んできたけどこれも上手く捌けて勝ち 正直負けるかと思った

R3ゼガーナバント先××
1本目:反攻者と天使でライフ詰めにいったけど静穏2体はきつかった
でも静穏出されたときハンドに天使がありながら反攻者がリムーブされてくのを見送るってる時点で結果は見えてる
とられた直後に気付くとかあほすぎ
2本目:5tガラクの返しにガーゴイル出したらゼガーナ出されて、本質の散乱構えてターン返したら洞窟から静穏で負け
ガラクの返しにガーゴイル出さないで我慢すればよかったのかなぁ・・・

R4緑単ウーズ後○××
1本目:アゾチャでテンポとりつつ反攻者天使で攻め立てて勝ち
2本目:ラスの返しにイェヴァ→銀心されて負け
アゾチャと迫撃砲で銀心かイェヴァ殺せるっていう場面で銀心殺したけどイェヴァだったのかな
3本目:ランド3で数ターン止まってラスが遅れ、その後のウーズがどうしようもなくなって負け

後半2つの試合は何かしらのミスで落としてるゲームあるから結局順当な結果
あー弱すぎ
今のままptqとかwmcq出ても養分確定でしょ・・・
もっと頑張ろ

原文:
http://www.starcitygames.com/article/25836_Making-Plans-For-SCGDC.html
エスパーについての興味深い記事があったので訳してみました。
尚、この記事の筆者は同じリストを使用して4位に入賞されています。
拙い文章ではありますが、興味のある方は是非どうぞ。ただ、訳しづらかったところはカットしているのでそこのところはあらかじめご了承ください。

プロツアーGatecrashはスタンダードにおいてメタゲームを決定付ける重要な役割を果たしたが、SCGDC(=SCG Open Washington)の前にはいくつかのグランプリとSCGがあった。また、俺はフォーマットがスタンダードであるMOCSへの出場権も持っていた。プロツアーで使用されたデッキを一通り見た後、エスパーを使うことにした。そして、それを環境に合うように改良しようと思った。そうするにはデッキを作り、対戦を繰り返すことが最も良いアプローチだと思った。

最初に作ったデッキは方向性が定まっていなかった。未練ある魂、イニストラードの君主ソリン、ボーラスの占い師、ネファリアの溺墓、スフィンクスの啓示、そして月の賢者タミヨウを含んでいた。もちろんこれらは強いカードではあるけれど、特にシナジーもなくてあまり噛み合なかった。

このデッキはいくつかの大会ではよく回ったが、勝ったときは大抵辛勝であったし、負けたときは一方的に負けてしまった。インスタントやソーサリーが少なすぎたために、占い師は大抵2マナ1/3のバニラになってしまった。また、毎ターンプレインズウォーカーや未練ある魂を使うためにタップアウトしてしまいハンドの雲散霧消がうてないという状況にも出くわした。そして、何故他の勝ち手段があるにもかかわらずネファリアを採用したのかという問題も出てきた。俺はライフを削って勝ちたいのか?LOで勝ちたいのか?それとも両方?
俺のリストはいろいろな不具合をはらんでいたが、少々頑固なためにいつもは尊敬して素直に耳を傾けるような人からのアドバイスも無視してしまった。

MOCSは4-4という酷い結果に終わってしまった。Reid DukeがPlayers Championship のあとに自戒の意を込めて全てのプレイミスを書き出したということを思いだしたが、俺の場合は少し違った。もちろん、いくつかのミスプレイはあっただろうけど、最も大きな違いはデッキ構築に関して独りよがりになってしまい他人に意見に耳を傾けなかったことだ。

MOCSの後、俺は自分の間違いから何かを学びSCGDCに備えることにした。大会が終わった後、俺は成績が良かった人のリプレイをいくつか見て、2度目の予選8-0をしてtop8に残ったLittleDarwin(aka Paul Rietzel)という人物にたどり着いた。感銘を受けて彼が何を使ったのか知りたくなり、すぐさま彼のリプレイを見てみた。数ターン後すぐに彼もまたエスパーを使っていたということが分ったが、俺の荒っぽい構築とは違い彼のデッキは洗練された構築であった。

まぁ俺のマジック人生の中では”デッキはしっかりしてたしただ運が悪かっただけさ“と済ましていたことも確かにあったが、今回はそうもいかない。Paulは影響力があり将来の殿堂入りも見えているプレイヤーでもあるから、俺の独りよがりな考えとデッキに固執するよりは彼の考えを聞かせてもらうことにした。彼はリストだけではなくエスパーについての考え、そしてそれがどう構築されるべきかということに関しても送ってくれた。以下は彼がMOCSで使ったリストだ。
4 Augur of Bolas
2 Restoration Angel
1 Snapcaster Mage
4 Azorius Charm
1 Devour Flesh
1 Dimir Charm
2 Dissipate
1 Negate
4 Sphinx’s Revelation
1 Syncopate
4 Think Twice
1 Tribute to Hunger
1 Ultimate Price
3 Supreme Verdict
3 Terminus
2 Island
1 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
2 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Isolated Chapel
3 Nephalia Drownyard
3 Watery Grave
Sideboard
1 Witchbane Orb
1 Snapcaster Mage
1 Detention Sphere
1 Rest in Peace
1 Dispel
1 Psychic Spiral
2 Tragic Slip
1 Ultimate Price
2 Jace, Memory Adept
2 Duress
1 Supreme Verdict
1 Nephalia Drownyard

リストを眺めた後、多くの気に入った点と少しのそうでない点が見つかった。俺はPaulがくれた新しいアイディアをもとに自分のオリジナルのエスパーをつくることに決めた。

MOでデッキをテストした後2k standard tournamentに持ち込み、ようやく納得いくものが完成した。リストを貼って個々のカードについての解説をする前に、イベントに向けての準備とデッキ選択について少し話そうと思う。

良い成績を残すために重要なことはデッキについて深い理解を得ることと、自分のプレイスタイルに合うようなデッキを選択することだ。個人的な話だが、俺はコンボデッキを使うことはめったにない。それは、俺が自分のデッキを回すことに専念するよりも対戦相手のゲームプランを邪魔しにいくということの方が単純に好きであるからだ。自分が使いたいデッキのタイプを確立したのなら、何度もデッキを回して練習をしよう。実際に大会に参加することもまた良い練習となるだろう。また、SCG Liveを見たり、記事を読んだり、ここStarCityGames.comでデッキを漁るなどをして環境の変遷から常に目を離さないようにしよう。

これが今回使う予定のデッキだ(まぁ多少の変更はあるかもしれないけどね!)。
4 Augur of Bolas
2 Restoration Angel
1 Snapcaster Mage
1 Obzedat, Ghost Council
4 Azorius Charm
1 Devour Flesh
1 Dimir Charm
2 Psychic Strike
4 Sphinx’s Revelation
2 Syncopate
3 Think Twice
2 Tribute to Hunger
1 Ultimate Price
1 Planar Cleansing
3 Supreme Verdict
2 Jace, Architect of Thought
1 Island
1 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
3 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
3 Isolated Chapel
3 Nephalia Drownyard
3 Watery Grave
Sideboard
2 Blind Obedience
1 Detention Sphere
1 Oblivion Ring
2 Rest in Peace
1 Negate
2 Tragic Slip
1 Ultimate Price
1 Obzedat, Ghost Council
1 Gideon, Champion of Justice
1 Jace, Memory Adept
2 Duress

見ての通り、このデッキはPaulのものと似通ってるところがある。MOで何時間も練習し、semi-high-level standard event にも参加し、環境を見直し、グランプリやSCGのカバレージを読んだりしてようやく完成した。

SCGDCに参加する皆はもしかしたら既に使うデッキを決めてしまっているかもしれないが、そうでない人や参加しない人はもし良かったら俺のリストに込められた考えを是非聞いていってくれ。

○クリーチャー
ボーラスの占い師4
占い師はこのデッキで核となるカードである。占い師が外さないように、多くのインスタントとソーサリーを搭載することは最も重要なことである。理想としてはPaulのように26枚程度欲しかったが、思考を築くもの、ジェイスは俺にとってあまりにも良いカードであったためにこれ以上インスタントやソーサリーのためのスペースを割くことが出来なかったんだ。
一つしてしまったミスとして、前のめりじゃないデッキに対して2ターン目に占い師を出してしまった。このようなマッチアップのときには熟慮をうったり、アゾリウスの魔除けをサイクルして確実に土地をのばすことの方がずっといいんだ。占い師は確かに欠かせない存在ではあるが、プレインズウォーカー、エンチャント、あるいは2枚目のオブゼダートをサイドから入れるときには大体占い師をサイドアウトする。

修復の天使2
天使は現在のスタンダードにおいてとても柔軟なカードだ。プレインズウォーカーを倒しにいったり、占い師や瞬唱の魔道士をブリンクしてアドバンテージを得たり、そしてアタッククリーチャーの前に出すことによって擬似的な除去としても扱える。今回は2枚しか採用していないが、このことは対戦相手が知り得ることは無いし、天使という存在自体が対戦相手のプレイングを縛ってくれる。

幽霊議員オブゼダート1
オブゼダートは特にトリコなどの多くのデッキに対して有効であるため非常に気に入っている。また、アグロなデッキに対してもライフは得られないにしろ硬い壁として使うことも出来る。

瞬唱の魔道士1
瞬唱を1枚指すことは実質的に全ての呪文を1枚多く採用したことと同意義だ。思案や定業の無い今、瞬唱を唱えるときは基本的に4マナ以上使うことになるし、4マナ以上するカードは既に多く採用している。1枚あれば十分で、あまり多くあっても仕方が無い。2枚の天使で使い回すこともできるしね。なんだかんだで1枚に落ち着いたよ。

○プレインズウォーカー
思考を築くもの、ジェイス2
ジェイスはこれ以上無いくらいにすばらしい!軽いカウンターと除去が多いこのデッキでは、何も無い場にジェイスを出すだけでゲームに勝つこともある。アグロなデッキに対しては+1能力が刺さるし、コントロール相手にはライブラリーを掘り進めハンドの質を高めていけばいい。
また、4マナといった軽さから対戦相手の不意をつくことができる。未練ある魂や軍勢の集結などをシャットダウンできるのも優秀だ。ジェイスが場にいる状態でゲームが長引くと有用なカードを引き込めるという点から勝ちに近づけるので、彼を上手く守っていこう。

○カウンター
精神的打撃2
このデッキはコントロールではあるが、この構築だとあまり多くのカウンターを採用したいとは思えない。雲散霧消を差し置いてこのカードを採用した理由は、雲散霧消よりもマナコスト的に唱えやすく、LOを狙いにいくときには助けになってくれるからだ。屈葬の儀式や未練ある魂のフラッシュバックを防げる雲散霧消もまた良いが、俺は確定カウンターとして精神的打撃の方が気に入った。

中略2
中略は対戦相手の2ターン目の行動を妨害できるという点でとても優秀だ。遥か見や炎樹族の使者、聖トラフトの霊を止めるだけでその後の展開がずっと楽になるし、これは精神的打撃にはなかなか出来ない仕事だ。また、1度プレイすると対戦相手が勝手にそれをケアした動きをしてくるというのも良い。

ディミーアの魔除け1
ディミーアの魔除けは少し器用貧乏なところもあるが、俺は気に入っている。遥か見やラクドスの復活、ミジウムの迫撃砲、それに忌むべきもののかがり火なんかを打ち消すとゲームの流れを変えることが出来るからね。もちろん、これは否認でも出来ることだがディミーアの魔除けには選択肢が多いという点で好んでいる。すごく強いというカードでもないので2枚以上は使いたくないが、1枚指しておくとデッキに柔軟性を与えてくれる。

○除去
究極の価格1 アゾリウスの魔除け4 次元の浄化1 肉貪り1 飢えへの貢ぎ物2
至高の評決3
このフォーマットには様々なクリーチャーがいるために、除去を散らすことによって勝ちに近づくことが出来る。究極の価格、アゾリウスの魔除け、肉貪り、そして飢えへの貢ぎ物と言った軽い除去はアグロなデッキに対して必要だ。そしてもし盤面が手に負えなくなってしまったのなら、至高の評決で場を流してそこからゲームの流れを変えていけばいい。
次元の浄化はプレインズウォーカーを含むミッドレンジに対してとても有効である。6マナはアグロなデッキに対しては重すぎるからね。このように除去を散らすことによって、占い師に選択肢を与えられるのもいいね。まぁ正直な話とりあえず何か手札に加えられるだけで嬉しいんだけどね!

○ドロースペル
スフィンクスの啓示4 熟慮3
これ以外にもアゾリウスの魔除け、占い師、ジェイス、そして時に瞬唱の魔道士もドロースペルとなってくれる。

○土地
土地はネファリアの溺墓3を含む26枚にした。最初は27枚で回していたが、少し多すぎると感じるときがあったし、軽いドロースペルをうてば土地は引いてこれるという点から1枚減らした。ギルドランドやM10ランド、そして基本土地の枚数に関しては出来る限りバランス良く仕上げたつもりだ。

○サイドボード(それぞれが何に刺さるか)
記憶の熟達者、ジェイス1:トリコ、コントロール、バント、人間リアニ
拘留の宝球1:対プレインズウォーカー、アグロ
幽霊議員オブゼダート1:トリコ、Naya Blitz、コントロール
盲従2:赤単、Naya Blitz、アグロ
強迫2:コントロール、トリコ、ジャンド
安らかな眠り2:リアニ、トリコ
忘却の輪1:対プレインズウォーカー、アグロ
究極の価格1:アグロ、トリコ、バント
否認1:トリコ、コントロール、リアニ、ジャンド
悲劇的な過ち2:アグロ
正義の勇者1、ギデオン:コントロール、バント、アグロ


原文:http://www.channelfireball.com/home/owens-a-win-arbor-elf-jund-part-2/
前回と同じく拙い文章ではありますが、もし興味がある方はどうぞ。
ただ、訳しづらかったところはカットしているのでそこのところは予めご了承ください。

先週のジャンドの記事は予想以上に好評だった。俺がデッキ構築や戦術について書くと大抵不評に終わってしまうけど、きっと精通していることを書いたという点と、スタンダードがかつて無いほど盛り上がっていると言う点がこの結果をもたらしてくれたのだと思う。東屋のエルフの採用理由を書くだけで予想以上の長さになってしまったので、前回はそこで終えた。コメントを見てみると楽しんでもらえたようだったし、続きについても気になっているようだった。さぁ、後半の準備はいいかい?
(リストについては前回の記事参照)

○オリヴィア・ヴォルダーレン
プロツアーを経て、我々はオリヴィア・ヴォルダーレンを2枚から3枚に変更したが、よくよく考えてみると初めから3枚にすれば良かったと思う。オリヴィアはモダンのジャンドに採用されることがあるほどとても優秀なカードであり、特にその盤面の制圧力は圧巻だ。俺がオリヴィアを好きな最も大きな理由はそれ自身でゲームを決定づけることが可能である自己完結したクリーチャーであるからだ。

ジャンドに入っているカードのすべてがオリヴィアのサポートになってくれる。例えばマナソースとしての東屋や遥か見であったり、スラーグ牙や高原の狩りの達人はゲームを減速させてオリヴィアを出す下準備をしてくれたり、そして軽い単体除去は牙が出てくるまでの延命装置となる。

プロツアーでGabriel Nassif に何で4枚使わないのかと問われた。確かにオリヴィアは俺のデッキの中で明らかに一番強いカードで、毎ゲーム使いたいものではあったけれど4枚は多すぎると思ったんだ。でも、オリヴィアは強いカードであると言う意見を彼も持っていたことを知れたのは良かったよ。プロツアー時にメインに2枚サイドに1枚という構成をとっていたということは、その時点でメインに3枚が良いという結論に近づいてはいたのかな。ここで一つ、対戦相手のオリヴィアを処理する最も良い方法の一つは伝説ルールを利用することである、という事を記しておこう。

○原初の狩人、ガラク
ガラクはテスト時からずっと2枚のままである。当初はミラーにおける最も良いカードだと思っていた、がかがり火やミジウムの迫撃砲に対する弱さから考えを改めた。それに加えて、もし相手がオリヴィアを持っていた場合ガラクは殆ど仕事をしてくれないだろう。

それでも俺はガラクを気に入っている。プレインズウォーカーをデッキに入れておくことで対戦相手が予測していたゲームとは軸をずらしたものが出来るんだ。信じてくれるかは分からないが、俺はガラクを牙が場にいる前提で2GGGの連絡として使うことが多い。当初のミラー時の戦略はこちらがガラクをたくさん使って相手をガラク切れにさせるというものであったが、いくつかの理由でそれは上手くいかなかった。相手が先にガラクをプレイしてきた場合にこちらのガラクは死に札になってしまうからだ。それにオリヴィアやかがり火を有する相手にそこまで使いたいと思えるものではないし、序盤に2枚引いてしまったときなんて最悪だ。が、やはりデッキに与えてくれる利点を考えると2枚が最適なのだろう。

○ヴェールのリリアナ
リリアナは俺がミラーと高速なデッキに対して真っ先にサイドアウトするカードだ。何故かというと少々重く感じてしまったり、上手く扱うことが難しいからだ。高原の狩りの達人やスラーグ牙を前にしたときの弱さは酷く、そして対戦相手が炎樹族の使者などを持っているときには基本的に殺したいクリーチャーを殺せない。

それでも俺はリリアナのことを気に入っている。2ターン目のリリアナというコントロールに対する最高の動きが出来ることもあるし、それに聖トラフトの霊やボロスの反攻者といった処理しづらいクリーチャーに対する有効札にもなるからだ。確かに宿命の旅人やロクソドンの強打者に対しては非力であるが、きちんと仕事をしたときのリリアなはとても強い。アグロなデッキに対して2回以上布告を行えたとしたらもう十分役割を果たしたと言えるし、エスパーやバントに対して必殺技が出来たときはもはや言うことなしだろう。

○忌むべきもののかがり火
メインに3枚サイドに1枚という構成は少し奇妙に思えるかもしれないが、俺にとってはこれがしっくりくる。俺は轟く怒りが何故構築で使われないか理解しようとしたとき重要なことを学んだ。それは、・・・ちょっと待った!1マナの神の怒りである終末は使われてるよね?奇跡に関してはまず一試合で何枚のカードを引くことが出来るかについて理解する必要がある。

現実的に考えて少なくとも6ターン程度ゲームは続くし、奇跡のチャンスは6回あると言える。だが、1ターン目に奇跡カードをトップしてしまうことだってあるし、初手が7枚でドローステップが数回しかないと考えると奇跡カードは大抵の場合トップから捲れるのではなく初手に紛れ込んでいることの方が多いだろう。

だがジャンドのプランはゲームを長くプレイすることであり、それ故トップの回数も増えるし、かがり火には初手にあったとしてもそこまで問題ではないという利点がある。Naya Blitzや赤単といったデッキに対しては一方的な紅蓮地獄というだけで十分だからね。それに加えてかがり火はミラーを制するカードになる。それはプレインズウォーカー、オリヴィア、達人やトークンといったカードに対する有効札であり、特に本体を焼尽せた場合なんて最高だ。かがり火、ラクドスの復活、ケッシグの狼の地を採用していると、それを引き込んだ瞬間全ての土地が相手のライフを削る要因になってくれる。

○殺戮遊戯
そして最後に、どうして殺戮遊戯を採用しないのかという最も多かった質問に答えようと思う。もちろん、間違って入れ忘れてしまったということなんかではなく、単に殺戮遊戯は過大評価されやすいという点があるからだ。

#1 我々はスフィンクスの啓示を採用している最も数の多いアーキタイプとしてトリコフラッシュを想定し、それに対して純粋に殺戮遊戯は悪いカードでしかない。もし対戦相手がボロスの反攻者をプレイしてきたのに対してこちらが啓示を指定して殺戮遊戯をした場合、相手はこちらを修復の天使と火力を背負った瞬唱の魔道士で倒せばいいだけなんだ。ここで大事なポイントは、トリコフラッシュは啓示を打つこと無くジャンドを倒すことが出来て、こちらが殺戮遊戯を打つだけでターンを消費してしまうとそのことが現実に起こりかねないということである。

#2 もし殺戮遊戯をうったときに対戦相手のハンドからカードをリムーブできなかった場合、それは何もしていないことと何ら変わりないんだ!

殺戮遊戯が仕事をしてくれたと言える場合:
○対戦相手のハンドからカードを除外できた場合。4マナの打ち消されない強迫は魅力的で、コントロール相手(※フラッシュではない)には必要だろう。
○対戦相手の根本的な勝ち手段を抜いた場合。ただし、これは栄光の目覚めの天使を抜いたときにしか当てはまらない。
○対戦相手の啓示を抜いて相手がそのままマナフラッドで死んだ場合。

殺戮遊戯が仕事をしてくれなかったと言える場合:
○プレイした後に反攻者や天使に殺された場合。
○脅威となるものを除外した後に、記憶の熟達者ジェイスなどの別の脅威に殺された場合。
○2枚引いてしまいそのまま燃料切れになってしまい、その上もし片方でもプレインズウォーカーなら勝っていたという場合。

殺戮遊戯をたくさんデッキに入れようとはなかなか思えないけど、殺戮遊戯はリアニに対する墓堀の檻のようには思える。そうはいってもトリコフラッシュに対してサイドから入れたいカードではないし、エスパーのようなコントロール相手に3,4枚入れようだなんて絶対に思わない。仮に対戦相手の勝ち手段を取り除いたとしても、至高の評決で場を流されながらネファリアの溺墓で殺されてしまうことだって十分起こりうる。

このフォーマットにおいての青いデッキに対して俺はいつも強迫やラクドスの復活を推している。それらのカードは即座に明白な影響をゲームに与えるだけではなく、他のマッチアップでも悪くはないからだ。強迫は軽く、プレインズウォーカーを通すのに役立つ他、対戦相手のハンドという重要な情報を得させてくれる。ラクドスの復活はスフィンクスの啓示と対になるようなものであってジェイスを殺すことが出来たり、時としてプレイヤー自体を殺すこともある。

FNM@はま屋

2013年3月15日 TCG全般
使ったのはPVの完コピエスパー

R1ジャンド先○××
1本目:捌いて啓示というお決まり。
2本目:殺戮遊戯で啓示引っこ抜かれて達人2体にあえなく死亡。
3本目:なんだかんだで啓示抜かれると辛い。そしてケッシグ強い。

R2エスパー後○×ー
1本目:相手が軽く事故ってる一方こっちは順調に土地のばしてネファリア2枚設置して勝ち。
2本目:魔女除けとこだま張られちゃ勝てんわ。さっさと投了すべきだった。
3本目:お互い魔除け張ってぐだって引き分け。

R3不戦勝()

2部

R1ゼガーナバント先○××
1本目:終末奇跡したりして盤面整えてからネファリアx2
2本目:土地が3枚で止まってしまった・・・ ハンドの評決が泣いてた。
3本目:結果的にはガラク止める手段無くて負け。こっちが押されてて相手が青白ランドをショックインして土地2枚立たせてからターンを返してきたって場面があって、否認と啓示がハンドにあったからカウンターケアして2枚土地立たせて啓示打つと相手がx=1で中略。そしてそれを否認する俺。試合終わった後指摘されるまで気付かないとか擁護のしようがない・・・

R2ナヤ後××
1本目:地主になってもーた。
2本目:金輪際で拘留の宝球指定からの軍勢の集結で負け。ハンドの終末2評決3はちょっと違った。

R3ジャンド後××
1本目:ダブマリからのランドスクリューお疲れぃ!
2本目:1本目のマナスクリューがちらついてしまい土地5雲散霧消啓示というハンドをキープ。すると強迫で雲散霧消が抜かれてしまいリリアナが3tに着地。ガラクも着地しちゃって負け。

なんか今日はびっくりするほど弱かったなぁ・・・
これ勝ち手段あるの?っていう盤面もあったけど、結局プレミとかもしてるからまだ乗り手が弱いってことなんだろうね
もうちょっと頑張ります
そして翻訳の後半は近いうちに

あがー・・・



http://www.channelfireball.com/home/owens-a-win-arbor-elf-jund/
の記事を訳してみました。
感覚で訳しているところもありとても拙い記事ではありますが、もし興味がおありでしたら是非どうぞ。

先週末、俺は今まで最も規模の大きなマジックの大会に参加した。参加者は3000人にも届きそうで、正直に言うとその大会はすばらしかった。でもその一方で、俺のシールドデッキはお世辞にも良いとは言えなかった。3枚の新緑の安息所と2枚の破滅のワームを使うってことは、この環境でのシールドを何度もやった人になら分かるとは思うけど、これはちょっと違うよね。

俺がこのプールをBen Stark に見せたところ、彼が自分もきっと全く同じように作るだろうって言ってくれて、それはちょっとした慰めになった。そして少なくとも、俺は自分が大きな間違いをしているわけじゃないことも分かった。結局そのまま俺の大会は平凡に終わってしまった。3人のあんまり上手くはなさそうで、引きが弱かった人に勝って、負けた3マッチは酷いハンドやマリガンの連続だった。

5回戦目で俺はフューチャーマッチに呼ばれOrrin Beasly と戦った。1本目は相手が鋳造所通りの住人,ウォジェクの矛槍兵,くすぶり獣,徴税理事と展開して、その上強盗までしてきたのに対して俺は4ターン目に暴行者を出したところで負けた。2本目では俺がダブマリ+ハンドには土地だけという状態のところに相手はボロスの精鋭、ウォジェクの矛槍兵、前線の衛生兵と展開してきた。俺はどのデッキでも起こりうる酷いトラブルに見舞われてしまったし、そもそも俺のデッキでは彼のデッキに勝てる見込みなんてなかったんだ。

俺は大きな大会でプレイをすることは本当に好きだけど、グランプリは結局のところ散財の場になっているという点でどうも好きになれない。GPに出場することによって貰える金額も減ってしまって、俺にとって出来るだけ多くの、そして特に大きなグランプリに出ることを正当化することはだんだん難しくなってきている。

GP Charlotteを例に挙げよう。そのグランプリではシールド戦において2つの追加ラウンドが発生した。これは、より良いプールを得る必要性が強まっていたということを意味している。俺はTwitterでGP Charlotteを勝ち抜くことはプロツアーよりも難しくなるだろうとつぶやいた。これは何故かというと、グランプリシャーロットは試合数が多く、さらにシールドという形式をとっていて、その規模の大きさから他のどの大会よりもtop8に残ることが難しくなっていたからだ。俺は最近出場した4つのグランプリにおいて2日目に残ることが出来なかったが、Atlantic City のSuper Seriesでの優勝、プロツアーでのtop8からは全体としてとても良いパフォーマンスが出来ていると思っているし、そしてこの先週末にシャーロットで行われた“win a trip to GP Miami 10k.”で2位をとることができた。

この大会には600人以上が参加し、そしてスイスドロー10回戦で行われた。俺は1回戦目を落としてしまったが、決勝戦で負けるまで11連勝をした。皆が思うように俺はジャンドを選択した。プロツアーでそのデッキを気に入ったし、そして俺はReid duke がGP Quebec Cityで8-1したことを知っていたからだ(俺のリストは彼のと1枚違いだ)。俺たちはいくつかのグランプリトライアルに出場するMatt Linde のためにデッキを作成したところ、彼もまた気に入ってくれた。

その金曜日、Hueyは円環の賢者を使用したデッキをトライアルで使い、ジャンドを使っていたMattを2-0で打ち破って5-0をした。その後、次のトライアルでMattが5-0をした。Reidはジャンドでグランプリのtop4に残り、Mattはトライアルで7-1、Miami 10kで8-2,そして俺が11-2という具合に、総合して36-7というすばらしい結果を得ることができた。

2 Arbor Elf
4 Huntmaster of the Fells
4 Thragtusk
3 Olivia Voldaren
2 Garruk, Primal Hunter
3 Liliana of the Veil
2 Forest
4 Blood Crypt
3 Dragonskull Summit
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
2 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
4 Woodland Cemetery
2 Abrupt Decay
2 Murder
1 Tragic Slip
1 Ultimate Price
3 Bonfire of the Damned
1 Dreadbore
4 Farseek
1 Mizzium Mortars
2 Rakdos’s Return
Sideboard
2 Grafdigger’s Cage
1 Staff of Nin
2 Acidic Slime
2 Underworld Connections
2 Tragic Slip
1 Bonfire of the Damned
3 Duress
1 Pillar of Flame
1 Rakdos’s Return

このリストには随分驚かされた。特に大きな変更は無いが、俺たちが施した細かな変更はすごく気に入っている。まず一つはサイドの悲劇的な過ち(=slip)をメインに1枚指し、そしてサイドに2枚指した。俺たちはslipをプロツアー当日の朝にサイドに加えた。ディーラーたちからファルケンラスの貴族が売り切れてしまったということを聞いていたからだ。

Slipはファルケンに対しての対抗策であり、そして勇者、やっかいもの、信者などと言ったアグロカードに対しても有効だった。Slipはいざというときには牛やオリヴィアも殺せるし、殺害(=murder)に求められるクリーチャーを殺すという仕事も数多くこなしてくれた。

Murder自身にもきちんとした役割があるので、murderとslipの組み合わせは重要である。対戦相手が高原の狩りの達人をプレイしてきて、それに対するこちら側の最も良い返しが達人をプレイすることであった場合、対戦相手は主導権を得ることになる。何故かというと、対戦相手はただターンを渡して達人を裏返し、こちらの達人を殺せばいいからだーーーこちらがmurderを持っていて相手の達人を殺してから自分の達人を裏返して、残ったトークンを殺せばいいという事さえ無ければ。

議論を進めよう。Slipはアグロに対して有効であり、ロクソドンの強打者、地獄乗り、雷口のヘルカイトと言った重めのクリーチャーで攻めてくるデッキに対してソープロのような動きが出来るので、俺は75枚の中に4枚欲しいと思っている。また、murderは相手が土地を4枚立たせていて、修復の天使が出てきてブロックしてくる可能性があるという状況に置いてslipよりも有効である。Slipだと2:1交換になってしまうからね。

東屋のエルフを入れたことに対して多くの質問が寄せられたが、俺にとってこいつはもうデッキの中で重要な役割を果たす存在となっている。プロツアーでは3枚使ったが、多すぎるということが無いわけではなかった。そもそもどうして4枚入れてないのに使う必要があるのかと問われるときがあるが、答えは見た目以上に複雑なんだ。

ジャンドには土地が25枚欲しい。土地を切って東屋を足すということは、あまりよろしくない。土地を置けないがためにマナを払って東屋を出すよりは、普通に土地を出して呪文を適切なタイミングで打てる方がいいに決まってるよね。マナクリーチャーのために土地を切るということはデッキそのものの構造自体を変えかねないし、俺たちはジャンドらしさに反しないこと前提にマナクリーチャーを入れたかったんだ。

プロツアーでは東屋を3枚使っているからという理由で11枚の森を使用したが、このリストでは10枚しかない。このことから、あるゲームで東屋はあるが森が無いという事態が起こりかねない。そしてまた、森ばかりを引くということも起こりかねない。もっとも、原初の狩人、ガラクのおかげでこれは前者ほど問題ではないのだが。

東屋をゲームの後半で引くと本当に気分が悪くなる。我々がジャンドを好む理由の一つに、長くて丸いゲームが出来るという点がある。そして、それは後半に忌むべきもののかがり火、ラクドスの復活、ケッシグの狼の地といったトップデッキをする可能性を高めてくれるという点でジャンドの利点でもある。相手のライフが低いときに、一瞬で勝負を決めることが出来るカードがあるということはとても良い。だから、そのトップデッキを邪魔するようなカードをデッキに入れることは良い試みではないだろうね。

初手にガラクあるいはスラーグ牙と一緒に無い限り、東屋を2枚引くということはよろしくはない。東屋は至高の評決といった場を流すカードに対してとても分が悪いし、早い段階で出したところ火柱されるというのは基本的に辛い。でもまぁ火柱などの単体除去が東屋に使われるのはこっちに達人がある分最悪っていうわけでもないのだけれども。

ここにきて、俺はまるでジャンドに東屋は入れてはいけないように語ってきたけど、これらの事実にもかかわらず、東屋は俺にとっては良いものだし使わないということはないだろう。

ジャンドはとても遅い。東屋を早い段階で出し、そしてそれが除去されなかった場合達人や牙を早めに並べられるという強い動きが出来るという点で、東屋をデッキに少々加えておくことはすばらしい。それは実質遥か見の増量と同じことである(遥か見は最高のカードだよね)。

東屋はいつも土地より酷いカードであるというわけじゃあない。達人の変身ようの呪文としても使えるし、一応クリーチャーではあるからケッシグとあわせて相手にとっての脅威にすることも可能だ。

我々は吸血鬼の夜鷲をデッキから抜くことにした。夜鷲はミラーではとても酷いカードであるのに対して、東屋はとても良いカードである。というのも、東屋はミラーにおいてのキーカードとなる復活やガラクの良いサポートとなるからだ。

また、東屋は地下世界の人脈との相性がとっても良い。コントロールに対して東屋は遥か見の劣化版から、ファイレクシアの闘技場の上位互換になりうる。FlashやBant相手だとこっちのライフはあまり関係ないから、人脈を森に気兼ねせずに付けて、いわゆる「啓示」として扱ってこう。

東屋は2ターン目のヴェールのリリアナも可能とする。これはコントロールにとっては悲劇であり、アグロにとっても十分脅威となる。というのも、布告→ハンデスとすることによって2体のクリーチャーを除去できるからだ。アグロに対して2体のクリーチャーを殺したリリアナはデッキの中のどのカードよりも仕事をしたと言える。難点としては草生した墓を引かなくてはいけないというところだが、運良くそれらを引き込めたときはとてもよい気持ちにさせてくれる。

最終的に、新しさと違いをもたらしてくれることから我々は東屋を採用した。プロツアーにおいては何か予想されないようなものを用意しないと勝ち抜くことは難しく、それを構築やプレイを大幅に変えること無く実現した東屋を気に入っている。

おっと!気付いたらもう書き終えてしまったね。もしカードのチョイス、サイドボーディング、そして改良案について聞きたければコメントで知らせてくれ。もし興味があれば大会ではどんなだったかも書いてもいいよ!

lmc471st

2013年3月10日 TCG全般
使ったのはエスパー

R1人間○○後
1本目:アゾチャ+ScMで展開遅らせてじっくり捌いて勝ち
2本目:序盤凌いで啓示からのLOだったような・・・
R2ナヤ×○×後
1本目:ラス握ってたけど4枚目の土地が見えずに負け
2本目:円環の賢者2体を宝珠で吹っ飛ばして後は鬱外科医ビート
3本目:鬱外科医がデッキトップからラス飛ばしまくってしまった・・・ヘルカイトが正直きつかった
R3ナヤ○○先
1本目:捌いてからの啓示というお決まり
2本目:相手が信者→ripって流れだったけど土地が2で止まってたらしく、途中の遥か見否認したりして勝ち
R4予想外の結果○○
1本目:無理やりLO狙って勝ち メインのジェイスが光った
2本目:LOで勝ち
R5ID
3-1-1の4位抜け
準々決勝エスパー○××先
1本目:ドローゴーしてると向こうはネファリア2枚設置、こっちはハンドに天使が3枚あったからLOじゃなくてライフ詰めに行くプランを選択。残り3まで追いつめるもオオブゼ着地して1体しか残らなかった天使に死の重みが付けられてこっちのクロックが消える。そこからハンドにあったジェイス置いてLOプランに変更。返しのオブゼがジェイス狙うもアゾチャ。そのままLOで勝ち。
2本目:土地5ボーラスRIPというハンドをキープ。相手2ターン目に強迫でこっちがハリボテだって事がばれて、ボーラスが外したことも相まってリンリンで出てきたトークンに速攻で殴り殺される。
3本目:夜鷲、冒涜の悪魔、リンリンが止められなくて負け・・・

1没お疲れぃ

準々決勝の2本目は、エスパー同士だと土地の置き合いが続くだろうしだったらあのハンドでもドローゴー続けてればなんか持ってるだろうって相手が読んでくれると踏んでキープしたけどそれが裏目に出ちゃったみたい。
うーん・・・

次もまた頑張ります

GP横浜

2013年3月9日 TCG全般
今更感しか無いけど記録として
××
×○○
○○
○××
×○○
××
○○
○○
○○
1回戦目終わってからはまさんに組み直してもらったおかげで6-3
時間がない中アドバイスしていただきありがとうございました
正直プール回ってきたときナヤ確定かなって思ってたけど間違ってたみたい
2日目はドラフト2回やって2没と全勝っていう平凡な結果
まだ全然弱いけど、ちょっとずつ進歩はしてるのかなーって感じ
次のGPは初日抜けを目標に頑張りたい

2013年3月9日
何となく始めてみました

1 2 3 4

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

最新のコメント

この日記について

日記内を検索