【翻訳】Owen’s a Win – Improving
2013年11月14日 翻訳 コメント (1)原文:http://www.channelfireball.com/articles/owens-a-win-improving/
千葉、大阪でのPTQでも残飯と化してしまい(3-3/2-3)いわゆる勝ち方分かんねぇ状態に陥り(もともと知らないけど)、以前読んだ記事をもう一度自分でよく吟味すると言った意味も込めての翻訳。というのは建前で、実際は時間があるだけなんですが。
日本語おかしかったり原文でよく分からなかったところはきっているのであしからず。
Owen’s a Win – Improving
———どうすれば上手くなるのか?
今回は私が最も良く尋ねられること、事実初対面の人にはまず聞かれる事についての記事を書こうと思う。私はよく
「それは単純なことさ。上手い人と一緒にプレイすれば良いんだよ!」
と人々が口にするのを聞くが、残念なことにそれは矛盾している。
なぜなら、上手い人たちは大概その人たちよりもさらに上をいく人と一緒にプレイしているからだ。今回、私はより高いレベルへと進むにあたって重要な事項をいくつか述べようと思う。そして、もしあなたが本当に上手くなりたいのであればこれらを是非しっかりと吟味してほしい。
○現実味のある目標を立てる
誰もが来年こそはプロツアーで優勝したいと口だけでは言えるが、実際そんなことは滅多に起こり得ない。それがたとえJon Finkelであったとしてもだ。
だから、まずは自分の身の丈にあった目標を決めることをお勧めする。
例えば大きめの草の根やPTQでのtop8、GPTでの優勝、もっと規模を小さくするとFNMで優勝することでさえ目標になりうる。
このように自分で踏み石を用意していけば、自分に対する期待というものをコントロールできるようになるだろう。
至って初歩的なことにも思えるが、私は参加する大会においてどれも優勝したいと思ってしまうといった風に自分への期待を今であってもコントロールできない状態にあるのだ。それに明確な目標を設定するということはとても建設的である。
なぜなら、例えばもしあなたが目標を次のMO PTQで上位に入るというものにした場合、そこでのフォーマットを練習するという分かりやすい課題が生まれる。上手いプレイヤーになるといった曖昧な目標を設定するとどこから手を付けて良いのか分からなくなってしまう。
○勝利への意識を高める
多くのプレイヤーはこのことを忘れがちだ。勝利を渇望し、それに全てを捧げるということは何も間違っていないし、私は大会に参加しているときに気を抜いてしまうということ程自分に嫌気がさすことは無い。
もし対面にいる二人のプレイヤーのうち片方が結果は気にせず気楽にゲームを進めるプレイヤー、もう片方は何が何でも勝ってやるという強い意識を持っているプレイヤーだった場合、後者の方が勝つ可能性が高い。
私はどんなに体調が優れていなくても、どれほど疲れていたとしても、さらにいえばどれほど自分のシールドのプールがゴミのようなものであってもtop8を狙える位置にいる限りは全力を尽くすつもりである。私は勝利を欲しているし、良い結果を残したいので全力を尽くす。これらのことが私の成功に寄与しているように思える。
Side note:
私は多くのプレイヤーが勝利への意識が低いように思える。よくあることだがtop8入りのために引き分け以上が求められるプレイヤーと、結果がどうであれ確実にtop8に入ることが決まっているプレイヤーが対戦することになった場合にはIDをすることが最も合理的であると考えられる。もし両者ともが引き分けを望んでいる場合には構わないのだが、top8入りが確実であるからと言って必ずしもIDに応える必要は無いのだ。私はこのような場面に何度も遭遇してきて、IDさえできればtop8入りが出来たのに負けてしまった場合は本当に堪える。だが結局の所top8に必要な点数を稼げなかったという事実には変わらないのだ。そしてtop8の可能性が途絶えてしまったプレイヤーとまだチャンスのあるプレイヤーが当たってしまった場合に前者はトスをするべきだという考えが普通だと思われるが、実際そんなことはない。もし私が6-2の状態で6-1-1の人に当たった場合、ここで勝てばより多くの上位賞が貰えるということを考えてトスをすることはないだろう。
Another side note:
人々は試合の結果としての引き分けに関して少し穿った見方を持っているように思える。私はいかなる状況であっても負けが確定しない限りは投了をしない。例えば5-0で迎えた6回戦で追加ターンに入り、たとえ最後の5ターン目に私のライフが1になってもう少し時間があれば負けてしまったという状況になったとしても投了することは絶対にしない。引き分けは引き分けだ。
時間というものは両プレイヤーが気にかけるべきリソースである。時間内に相手を倒さなければそれは勝ちにはならない。時々、追加ターンに入っても決着がつかず引き分けになってしまったときに両プレイヤーが自分はこのまま続けていれば勝っていたのだから勝ちを譲るべきだと口論しているのを見かけるが、これほど不快になることは無い。
また、敗北することに比べて引き分けはtop8に入るのにそこまで痛手とはならないので、先に述べたように基本的に投了することはしない。2敗と1敗1分けは違うのだ。投了するとしたらGP初日最終戦の追加ターン5ターン目に時間さえあれば明らかに負けてしまうような盤面で、負けでも引き分けでも初日落ちが決まっている場合と言った極めて稀な状況にあるときであろう。最も、そうならないように努力をするが。
○同じ目標を持った仲間を持つ
もしあなたの目標がPTに出場するということであったとしても、まわりの仲間たちがキューブドラフトや統率者戦に傾倒している場合その目標が達成されることは非常に難しくなる。もしプレイヤー同士がPTQを突破することを目標としていたのであれば、皆のPTQへのモチベーションは同じように高く、それ故に良いデッキや戦略を欲して動き始めるのでグループとしてよい環境が生まれるだろう。また、グループで活動することによって特定のデッキや発想に対する行き過ぎた執着心が生まれず、最適なデッキを構築することが出来る。私が思うに、自分と同じ目標をもったプレイヤーを探すということは思っているほど難しくない。PTQに参加したりショップに出向かい、友好的であれば自ずと仲間は出来るだろう。
○効果的な練習を
しっかりと練習をすれば良かったという言葉をよく耳にするが、恐らく多くの人は「正しい」練習をしてこなかったのだ。practice makes perfectとは言ったものの、もし私がマイケル・ジョーダンのようにバスケットボールがうまくなりたいと思い毎日ひたすらシュートの練習をしていただけでは到底その目標は達成されないだろう。もし私が体重を減らそうとして、ただジムに通いそこの器具でひたすら運動するのも効率が良いとは言えない。このように何にせよ正しい努力というものは存在し、もし間違った方向で練習を続けても望んだ結果を得ることは出来ない。MOをコンスタントにプレイし続けていてもあまり上手くないプレイヤーがいることもよく聞くが、それは純粋に量をこなすだけではまだ足りないからである。常に向上心を持ちミスを減らすことが重要なのだ。
○運を言い訳にしない
最近、私は上手いプレイヤーほど自分が試合中に犯してしまったミスを素早く的確に抽出することができることに気付いた。もちろん、マジックというゲームは性質上運によって支配されてしまう面も存在するが、だからといって敗北した理由を運だけにしてはいけない。なぜならどんな時であっても数ターンでも延命させる、相手のトップデッキの影響を出来るだけ抑える、あるいは勝敗さえをも分けうるような行動の選択肢が存在するからだ。
私が知っている上手いプレイヤーの多くは、たとえそれがどうしようもないような負け方であったとしても、負けた理由を自分の中に見出そうとしている。
このことは悪いことのようにも思えるが、こうすることにより運という要素を無視して自らのプレイを振り返り、何か悪い所が無かったかを検討できる。
○大会に参加する
これは一見当たり前のようだが核心を突いている。そもそも大会に参加しないと良い成績を残すことなんて出来ない。シンプルに思えるが、このことは私にとって問題となっていた時期もあった。私は自分の成績に不満を感じていたにも関わらず、私よりも良い成績を残しているプレイヤーほど多くの大会に参加できていなかったのだ。大会で毎回のように良い成績を残しているプレイヤーがいるが、それはその人が純粋に誰よりも多く大会に参加し、プレイしている回数も多いからである。
だからと言って毎週末マジックの大会に参加しろというわけではなく、気が乗らなければ無理に参加する必要は無い。それに、例えばもしあなたの目標がプロツアーに参加することであったとして、PTQで負けてしまってもそこまで落ち込む必要は無い。基本的に大会での結果は思わしくいかないものだ。もし世界クラスのプレイヤーの勝率が7割だとしても、平均的に10回戦終了時の成績は7-3となる。これではどんな大会であってもtop8に入るには厳しいだろう。マジックの大会で良い成績を残すには平均以上の力を発揮することが要求され、そしてほんの数回の挑戦で大勝利を得られると考えてはいけない。より多くプレイすることによって、良い成績を残す可能性を高めることが出来る。
○他人のプレイを見学する
他人のプレイを見学することはマジック上達への近道とも言える。私自身できる限りカバレージに触れている。純粋に楽しいということもあるが、私は上手いプレイヤーが次にどのような行動をとるか予想しながら見て、もし私の予想と彼らの行動が一致しなかった場合何故そうなったのかを検討する。勿論全ての放送が上達の手助けになるとは思えないが、ネット上には様々な素晴らしい試合の動画があがっている上に見るだけなら無料だ。さらにそのような高いレベルの試合は両プレイヤーともプレイが勝利をするという目標のもと成されているので、より見る価値があるだろう。
これらは私自身がプレイヤーとして成長するのに手助けとなったものの一部であり、自明のものもいくつか含まれているが、トッププレイヤーであってもこれらを振り返ることによって更なる上達を望めるであろう。
千葉、大阪でのPTQでも残飯と化してしまい(3-3/2-3)いわゆる勝ち方分かんねぇ状態に陥り(もともと知らないけど)、以前読んだ記事をもう一度自分でよく吟味すると言った意味も込めての翻訳。というのは建前で、実際は時間があるだけなんですが。
日本語おかしかったり原文でよく分からなかったところはきっているのであしからず。
Owen’s a Win – Improving
———どうすれば上手くなるのか?
今回は私が最も良く尋ねられること、事実初対面の人にはまず聞かれる事についての記事を書こうと思う。私はよく
「それは単純なことさ。上手い人と一緒にプレイすれば良いんだよ!」
と人々が口にするのを聞くが、残念なことにそれは矛盾している。
なぜなら、上手い人たちは大概その人たちよりもさらに上をいく人と一緒にプレイしているからだ。今回、私はより高いレベルへと進むにあたって重要な事項をいくつか述べようと思う。そして、もしあなたが本当に上手くなりたいのであればこれらを是非しっかりと吟味してほしい。
○現実味のある目標を立てる
誰もが来年こそはプロツアーで優勝したいと口だけでは言えるが、実際そんなことは滅多に起こり得ない。それがたとえJon Finkelであったとしてもだ。
だから、まずは自分の身の丈にあった目標を決めることをお勧めする。
例えば大きめの草の根やPTQでのtop8、GPTでの優勝、もっと規模を小さくするとFNMで優勝することでさえ目標になりうる。
このように自分で踏み石を用意していけば、自分に対する期待というものをコントロールできるようになるだろう。
至って初歩的なことにも思えるが、私は参加する大会においてどれも優勝したいと思ってしまうといった風に自分への期待を今であってもコントロールできない状態にあるのだ。それに明確な目標を設定するということはとても建設的である。
なぜなら、例えばもしあなたが目標を次のMO PTQで上位に入るというものにした場合、そこでのフォーマットを練習するという分かりやすい課題が生まれる。上手いプレイヤーになるといった曖昧な目標を設定するとどこから手を付けて良いのか分からなくなってしまう。
○勝利への意識を高める
多くのプレイヤーはこのことを忘れがちだ。勝利を渇望し、それに全てを捧げるということは何も間違っていないし、私は大会に参加しているときに気を抜いてしまうということ程自分に嫌気がさすことは無い。
もし対面にいる二人のプレイヤーのうち片方が結果は気にせず気楽にゲームを進めるプレイヤー、もう片方は何が何でも勝ってやるという強い意識を持っているプレイヤーだった場合、後者の方が勝つ可能性が高い。
私はどんなに体調が優れていなくても、どれほど疲れていたとしても、さらにいえばどれほど自分のシールドのプールがゴミのようなものであってもtop8を狙える位置にいる限りは全力を尽くすつもりである。私は勝利を欲しているし、良い結果を残したいので全力を尽くす。これらのことが私の成功に寄与しているように思える。
Side note:
私は多くのプレイヤーが勝利への意識が低いように思える。よくあることだがtop8入りのために引き分け以上が求められるプレイヤーと、結果がどうであれ確実にtop8に入ることが決まっているプレイヤーが対戦することになった場合にはIDをすることが最も合理的であると考えられる。もし両者ともが引き分けを望んでいる場合には構わないのだが、top8入りが確実であるからと言って必ずしもIDに応える必要は無いのだ。私はこのような場面に何度も遭遇してきて、IDさえできればtop8入りが出来たのに負けてしまった場合は本当に堪える。だが結局の所top8に必要な点数を稼げなかったという事実には変わらないのだ。そしてtop8の可能性が途絶えてしまったプレイヤーとまだチャンスのあるプレイヤーが当たってしまった場合に前者はトスをするべきだという考えが普通だと思われるが、実際そんなことはない。もし私が6-2の状態で6-1-1の人に当たった場合、ここで勝てばより多くの上位賞が貰えるということを考えてトスをすることはないだろう。
Another side note:
人々は試合の結果としての引き分けに関して少し穿った見方を持っているように思える。私はいかなる状況であっても負けが確定しない限りは投了をしない。例えば5-0で迎えた6回戦で追加ターンに入り、たとえ最後の5ターン目に私のライフが1になってもう少し時間があれば負けてしまったという状況になったとしても投了することは絶対にしない。引き分けは引き分けだ。
時間というものは両プレイヤーが気にかけるべきリソースである。時間内に相手を倒さなければそれは勝ちにはならない。時々、追加ターンに入っても決着がつかず引き分けになってしまったときに両プレイヤーが自分はこのまま続けていれば勝っていたのだから勝ちを譲るべきだと口論しているのを見かけるが、これほど不快になることは無い。
また、敗北することに比べて引き分けはtop8に入るのにそこまで痛手とはならないので、先に述べたように基本的に投了することはしない。2敗と1敗1分けは違うのだ。投了するとしたらGP初日最終戦の追加ターン5ターン目に時間さえあれば明らかに負けてしまうような盤面で、負けでも引き分けでも初日落ちが決まっている場合と言った極めて稀な状況にあるときであろう。最も、そうならないように努力をするが。
○同じ目標を持った仲間を持つ
もしあなたの目標がPTに出場するということであったとしても、まわりの仲間たちがキューブドラフトや統率者戦に傾倒している場合その目標が達成されることは非常に難しくなる。もしプレイヤー同士がPTQを突破することを目標としていたのであれば、皆のPTQへのモチベーションは同じように高く、それ故に良いデッキや戦略を欲して動き始めるのでグループとしてよい環境が生まれるだろう。また、グループで活動することによって特定のデッキや発想に対する行き過ぎた執着心が生まれず、最適なデッキを構築することが出来る。私が思うに、自分と同じ目標をもったプレイヤーを探すということは思っているほど難しくない。PTQに参加したりショップに出向かい、友好的であれば自ずと仲間は出来るだろう。
○効果的な練習を
しっかりと練習をすれば良かったという言葉をよく耳にするが、恐らく多くの人は「正しい」練習をしてこなかったのだ。practice makes perfectとは言ったものの、もし私がマイケル・ジョーダンのようにバスケットボールがうまくなりたいと思い毎日ひたすらシュートの練習をしていただけでは到底その目標は達成されないだろう。もし私が体重を減らそうとして、ただジムに通いそこの器具でひたすら運動するのも効率が良いとは言えない。このように何にせよ正しい努力というものは存在し、もし間違った方向で練習を続けても望んだ結果を得ることは出来ない。MOをコンスタントにプレイし続けていてもあまり上手くないプレイヤーがいることもよく聞くが、それは純粋に量をこなすだけではまだ足りないからである。常に向上心を持ちミスを減らすことが重要なのだ。
○運を言い訳にしない
最近、私は上手いプレイヤーほど自分が試合中に犯してしまったミスを素早く的確に抽出することができることに気付いた。もちろん、マジックというゲームは性質上運によって支配されてしまう面も存在するが、だからといって敗北した理由を運だけにしてはいけない。なぜならどんな時であっても数ターンでも延命させる、相手のトップデッキの影響を出来るだけ抑える、あるいは勝敗さえをも分けうるような行動の選択肢が存在するからだ。
私が知っている上手いプレイヤーの多くは、たとえそれがどうしようもないような負け方であったとしても、負けた理由を自分の中に見出そうとしている。
このことは悪いことのようにも思えるが、こうすることにより運という要素を無視して自らのプレイを振り返り、何か悪い所が無かったかを検討できる。
○大会に参加する
これは一見当たり前のようだが核心を突いている。そもそも大会に参加しないと良い成績を残すことなんて出来ない。シンプルに思えるが、このことは私にとって問題となっていた時期もあった。私は自分の成績に不満を感じていたにも関わらず、私よりも良い成績を残しているプレイヤーほど多くの大会に参加できていなかったのだ。大会で毎回のように良い成績を残しているプレイヤーがいるが、それはその人が純粋に誰よりも多く大会に参加し、プレイしている回数も多いからである。
だからと言って毎週末マジックの大会に参加しろというわけではなく、気が乗らなければ無理に参加する必要は無い。それに、例えばもしあなたの目標がプロツアーに参加することであったとして、PTQで負けてしまってもそこまで落ち込む必要は無い。基本的に大会での結果は思わしくいかないものだ。もし世界クラスのプレイヤーの勝率が7割だとしても、平均的に10回戦終了時の成績は7-3となる。これではどんな大会であってもtop8に入るには厳しいだろう。マジックの大会で良い成績を残すには平均以上の力を発揮することが要求され、そしてほんの数回の挑戦で大勝利を得られると考えてはいけない。より多くプレイすることによって、良い成績を残す可能性を高めることが出来る。
○他人のプレイを見学する
他人のプレイを見学することはマジック上達への近道とも言える。私自身できる限りカバレージに触れている。純粋に楽しいということもあるが、私は上手いプレイヤーが次にどのような行動をとるか予想しながら見て、もし私の予想と彼らの行動が一致しなかった場合何故そうなったのかを検討する。勿論全ての放送が上達の手助けになるとは思えないが、ネット上には様々な素晴らしい試合の動画があがっている上に見るだけなら無料だ。さらにそのような高いレベルの試合は両プレイヤーともプレイが勝利をするという目標のもと成されているので、より見る価値があるだろう。
これらは私自身がプレイヤーとして成長するのに手助けとなったものの一部であり、自明のものもいくつか含まれているが、トッププレイヤーであってもこれらを振り返ることによって更なる上達を望めるであろう。
Making Plans For SCGDC(翻訳)
2013年3月21日 翻訳原文:
http://www.starcitygames.com/article/25836_Making-Plans-For-SCGDC.html
エスパーについての興味深い記事があったので訳してみました。
尚、この記事の筆者は同じリストを使用して4位に入賞されています。
拙い文章ではありますが、興味のある方は是非どうぞ。ただ、訳しづらかったところはカットしているのでそこのところはあらかじめご了承ください。
プロツアーGatecrashはスタンダードにおいてメタゲームを決定付ける重要な役割を果たしたが、SCGDC(=SCG Open Washington)の前にはいくつかのグランプリとSCGがあった。また、俺はフォーマットがスタンダードであるMOCSへの出場権も持っていた。プロツアーで使用されたデッキを一通り見た後、エスパーを使うことにした。そして、それを環境に合うように改良しようと思った。そうするにはデッキを作り、対戦を繰り返すことが最も良いアプローチだと思った。
最初に作ったデッキは方向性が定まっていなかった。未練ある魂、イニストラードの君主ソリン、ボーラスの占い師、ネファリアの溺墓、スフィンクスの啓示、そして月の賢者タミヨウを含んでいた。もちろんこれらは強いカードではあるけれど、特にシナジーもなくてあまり噛み合なかった。
このデッキはいくつかの大会ではよく回ったが、勝ったときは大抵辛勝であったし、負けたときは一方的に負けてしまった。インスタントやソーサリーが少なすぎたために、占い師は大抵2マナ1/3のバニラになってしまった。また、毎ターンプレインズウォーカーや未練ある魂を使うためにタップアウトしてしまいハンドの雲散霧消がうてないという状況にも出くわした。そして、何故他の勝ち手段があるにもかかわらずネファリアを採用したのかという問題も出てきた。俺はライフを削って勝ちたいのか?LOで勝ちたいのか?それとも両方?
俺のリストはいろいろな不具合をはらんでいたが、少々頑固なためにいつもは尊敬して素直に耳を傾けるような人からのアドバイスも無視してしまった。
MOCSは4-4という酷い結果に終わってしまった。Reid DukeがPlayers Championship のあとに自戒の意を込めて全てのプレイミスを書き出したということを思いだしたが、俺の場合は少し違った。もちろん、いくつかのミスプレイはあっただろうけど、最も大きな違いはデッキ構築に関して独りよがりになってしまい他人に意見に耳を傾けなかったことだ。
MOCSの後、俺は自分の間違いから何かを学びSCGDCに備えることにした。大会が終わった後、俺は成績が良かった人のリプレイをいくつか見て、2度目の予選8-0をしてtop8に残ったLittleDarwin(aka Paul Rietzel)という人物にたどり着いた。感銘を受けて彼が何を使ったのか知りたくなり、すぐさま彼のリプレイを見てみた。数ターン後すぐに彼もまたエスパーを使っていたということが分ったが、俺の荒っぽい構築とは違い彼のデッキは洗練された構築であった。
まぁ俺のマジック人生の中では”デッキはしっかりしてたしただ運が悪かっただけさ“と済ましていたことも確かにあったが、今回はそうもいかない。Paulは影響力があり将来の殿堂入りも見えているプレイヤーでもあるから、俺の独りよがりな考えとデッキに固執するよりは彼の考えを聞かせてもらうことにした。彼はリストだけではなくエスパーについての考え、そしてそれがどう構築されるべきかということに関しても送ってくれた。以下は彼がMOCSで使ったリストだ。
4 Augur of Bolas
2 Restoration Angel
1 Snapcaster Mage
4 Azorius Charm
1 Devour Flesh
1 Dimir Charm
2 Dissipate
1 Negate
4 Sphinx’s Revelation
1 Syncopate
4 Think Twice
1 Tribute to Hunger
1 Ultimate Price
3 Supreme Verdict
3 Terminus
2 Island
1 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
2 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Isolated Chapel
3 Nephalia Drownyard
3 Watery Grave
Sideboard
1 Witchbane Orb
1 Snapcaster Mage
1 Detention Sphere
1 Rest in Peace
1 Dispel
1 Psychic Spiral
2 Tragic Slip
1 Ultimate Price
2 Jace, Memory Adept
2 Duress
1 Supreme Verdict
1 Nephalia Drownyard
リストを眺めた後、多くの気に入った点と少しのそうでない点が見つかった。俺はPaulがくれた新しいアイディアをもとに自分のオリジナルのエスパーをつくることに決めた。
MOでデッキをテストした後2k standard tournamentに持ち込み、ようやく納得いくものが完成した。リストを貼って個々のカードについての解説をする前に、イベントに向けての準備とデッキ選択について少し話そうと思う。
良い成績を残すために重要なことはデッキについて深い理解を得ることと、自分のプレイスタイルに合うようなデッキを選択することだ。個人的な話だが、俺はコンボデッキを使うことはめったにない。それは、俺が自分のデッキを回すことに専念するよりも対戦相手のゲームプランを邪魔しにいくということの方が単純に好きであるからだ。自分が使いたいデッキのタイプを確立したのなら、何度もデッキを回して練習をしよう。実際に大会に参加することもまた良い練習となるだろう。また、SCG Liveを見たり、記事を読んだり、ここStarCityGames.comでデッキを漁るなどをして環境の変遷から常に目を離さないようにしよう。
これが今回使う予定のデッキだ(まぁ多少の変更はあるかもしれないけどね!)。
4 Augur of Bolas
2 Restoration Angel
1 Snapcaster Mage
1 Obzedat, Ghost Council
4 Azorius Charm
1 Devour Flesh
1 Dimir Charm
2 Psychic Strike
4 Sphinx’s Revelation
2 Syncopate
3 Think Twice
2 Tribute to Hunger
1 Ultimate Price
1 Planar Cleansing
3 Supreme Verdict
2 Jace, Architect of Thought
1 Island
1 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
3 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
3 Isolated Chapel
3 Nephalia Drownyard
3 Watery Grave
Sideboard
2 Blind Obedience
1 Detention Sphere
1 Oblivion Ring
2 Rest in Peace
1 Negate
2 Tragic Slip
1 Ultimate Price
1 Obzedat, Ghost Council
1 Gideon, Champion of Justice
1 Jace, Memory Adept
2 Duress
見ての通り、このデッキはPaulのものと似通ってるところがある。MOで何時間も練習し、semi-high-level standard event にも参加し、環境を見直し、グランプリやSCGのカバレージを読んだりしてようやく完成した。
SCGDCに参加する皆はもしかしたら既に使うデッキを決めてしまっているかもしれないが、そうでない人や参加しない人はもし良かったら俺のリストに込められた考えを是非聞いていってくれ。
○クリーチャー
ボーラスの占い師4
占い師はこのデッキで核となるカードである。占い師が外さないように、多くのインスタントとソーサリーを搭載することは最も重要なことである。理想としてはPaulのように26枚程度欲しかったが、思考を築くもの、ジェイスは俺にとってあまりにも良いカードであったためにこれ以上インスタントやソーサリーのためのスペースを割くことが出来なかったんだ。
一つしてしまったミスとして、前のめりじゃないデッキに対して2ターン目に占い師を出してしまった。このようなマッチアップのときには熟慮をうったり、アゾリウスの魔除けをサイクルして確実に土地をのばすことの方がずっといいんだ。占い師は確かに欠かせない存在ではあるが、プレインズウォーカー、エンチャント、あるいは2枚目のオブゼダートをサイドから入れるときには大体占い師をサイドアウトする。
修復の天使2
天使は現在のスタンダードにおいてとても柔軟なカードだ。プレインズウォーカーを倒しにいったり、占い師や瞬唱の魔道士をブリンクしてアドバンテージを得たり、そしてアタッククリーチャーの前に出すことによって擬似的な除去としても扱える。今回は2枚しか採用していないが、このことは対戦相手が知り得ることは無いし、天使という存在自体が対戦相手のプレイングを縛ってくれる。
幽霊議員オブゼダート1
オブゼダートは特にトリコなどの多くのデッキに対して有効であるため非常に気に入っている。また、アグロなデッキに対してもライフは得られないにしろ硬い壁として使うことも出来る。
瞬唱の魔道士1
瞬唱を1枚指すことは実質的に全ての呪文を1枚多く採用したことと同意義だ。思案や定業の無い今、瞬唱を唱えるときは基本的に4マナ以上使うことになるし、4マナ以上するカードは既に多く採用している。1枚あれば十分で、あまり多くあっても仕方が無い。2枚の天使で使い回すこともできるしね。なんだかんだで1枚に落ち着いたよ。
○プレインズウォーカー
思考を築くもの、ジェイス2
ジェイスはこれ以上無いくらいにすばらしい!軽いカウンターと除去が多いこのデッキでは、何も無い場にジェイスを出すだけでゲームに勝つこともある。アグロなデッキに対しては+1能力が刺さるし、コントロール相手にはライブラリーを掘り進めハンドの質を高めていけばいい。
また、4マナといった軽さから対戦相手の不意をつくことができる。未練ある魂や軍勢の集結などをシャットダウンできるのも優秀だ。ジェイスが場にいる状態でゲームが長引くと有用なカードを引き込めるという点から勝ちに近づけるので、彼を上手く守っていこう。
○カウンター
精神的打撃2
このデッキはコントロールではあるが、この構築だとあまり多くのカウンターを採用したいとは思えない。雲散霧消を差し置いてこのカードを採用した理由は、雲散霧消よりもマナコスト的に唱えやすく、LOを狙いにいくときには助けになってくれるからだ。屈葬の儀式や未練ある魂のフラッシュバックを防げる雲散霧消もまた良いが、俺は確定カウンターとして精神的打撃の方が気に入った。
中略2
中略は対戦相手の2ターン目の行動を妨害できるという点でとても優秀だ。遥か見や炎樹族の使者、聖トラフトの霊を止めるだけでその後の展開がずっと楽になるし、これは精神的打撃にはなかなか出来ない仕事だ。また、1度プレイすると対戦相手が勝手にそれをケアした動きをしてくるというのも良い。
ディミーアの魔除け1
ディミーアの魔除けは少し器用貧乏なところもあるが、俺は気に入っている。遥か見やラクドスの復活、ミジウムの迫撃砲、それに忌むべきもののかがり火なんかを打ち消すとゲームの流れを変えることが出来るからね。もちろん、これは否認でも出来ることだがディミーアの魔除けには選択肢が多いという点で好んでいる。すごく強いというカードでもないので2枚以上は使いたくないが、1枚指しておくとデッキに柔軟性を与えてくれる。
○除去
究極の価格1 アゾリウスの魔除け4 次元の浄化1 肉貪り1 飢えへの貢ぎ物2
至高の評決3
このフォーマットには様々なクリーチャーがいるために、除去を散らすことによって勝ちに近づくことが出来る。究極の価格、アゾリウスの魔除け、肉貪り、そして飢えへの貢ぎ物と言った軽い除去はアグロなデッキに対して必要だ。そしてもし盤面が手に負えなくなってしまったのなら、至高の評決で場を流してそこからゲームの流れを変えていけばいい。
次元の浄化はプレインズウォーカーを含むミッドレンジに対してとても有効である。6マナはアグロなデッキに対しては重すぎるからね。このように除去を散らすことによって、占い師に選択肢を与えられるのもいいね。まぁ正直な話とりあえず何か手札に加えられるだけで嬉しいんだけどね!
○ドロースペル
スフィンクスの啓示4 熟慮3
これ以外にもアゾリウスの魔除け、占い師、ジェイス、そして時に瞬唱の魔道士もドロースペルとなってくれる。
○土地
土地はネファリアの溺墓3を含む26枚にした。最初は27枚で回していたが、少し多すぎると感じるときがあったし、軽いドロースペルをうてば土地は引いてこれるという点から1枚減らした。ギルドランドやM10ランド、そして基本土地の枚数に関しては出来る限りバランス良く仕上げたつもりだ。
○サイドボード(それぞれが何に刺さるか)
記憶の熟達者、ジェイス1:トリコ、コントロール、バント、人間リアニ
拘留の宝球1:対プレインズウォーカー、アグロ
幽霊議員オブゼダート1:トリコ、Naya Blitz、コントロール
盲従2:赤単、Naya Blitz、アグロ
強迫2:コントロール、トリコ、ジャンド
安らかな眠り2:リアニ、トリコ
忘却の輪1:対プレインズウォーカー、アグロ
究極の価格1:アグロ、トリコ、バント
否認1:トリコ、コントロール、リアニ、ジャンド
悲劇的な過ち2:アグロ
正義の勇者1、ギデオン:コントロール、バント、アグロ
http://www.starcitygames.com/article/25836_Making-Plans-For-SCGDC.html
エスパーについての興味深い記事があったので訳してみました。
尚、この記事の筆者は同じリストを使用して4位に入賞されています。
拙い文章ではありますが、興味のある方は是非どうぞ。ただ、訳しづらかったところはカットしているのでそこのところはあらかじめご了承ください。
プロツアーGatecrashはスタンダードにおいてメタゲームを決定付ける重要な役割を果たしたが、SCGDC(=SCG Open Washington)の前にはいくつかのグランプリとSCGがあった。また、俺はフォーマットがスタンダードであるMOCSへの出場権も持っていた。プロツアーで使用されたデッキを一通り見た後、エスパーを使うことにした。そして、それを環境に合うように改良しようと思った。そうするにはデッキを作り、対戦を繰り返すことが最も良いアプローチだと思った。
最初に作ったデッキは方向性が定まっていなかった。未練ある魂、イニストラードの君主ソリン、ボーラスの占い師、ネファリアの溺墓、スフィンクスの啓示、そして月の賢者タミヨウを含んでいた。もちろんこれらは強いカードではあるけれど、特にシナジーもなくてあまり噛み合なかった。
このデッキはいくつかの大会ではよく回ったが、勝ったときは大抵辛勝であったし、負けたときは一方的に負けてしまった。インスタントやソーサリーが少なすぎたために、占い師は大抵2マナ1/3のバニラになってしまった。また、毎ターンプレインズウォーカーや未練ある魂を使うためにタップアウトしてしまいハンドの雲散霧消がうてないという状況にも出くわした。そして、何故他の勝ち手段があるにもかかわらずネファリアを採用したのかという問題も出てきた。俺はライフを削って勝ちたいのか?LOで勝ちたいのか?それとも両方?
俺のリストはいろいろな不具合をはらんでいたが、少々頑固なためにいつもは尊敬して素直に耳を傾けるような人からのアドバイスも無視してしまった。
MOCSは4-4という酷い結果に終わってしまった。Reid DukeがPlayers Championship のあとに自戒の意を込めて全てのプレイミスを書き出したということを思いだしたが、俺の場合は少し違った。もちろん、いくつかのミスプレイはあっただろうけど、最も大きな違いはデッキ構築に関して独りよがりになってしまい他人に意見に耳を傾けなかったことだ。
MOCSの後、俺は自分の間違いから何かを学びSCGDCに備えることにした。大会が終わった後、俺は成績が良かった人のリプレイをいくつか見て、2度目の予選8-0をしてtop8に残ったLittleDarwin(aka Paul Rietzel)という人物にたどり着いた。感銘を受けて彼が何を使ったのか知りたくなり、すぐさま彼のリプレイを見てみた。数ターン後すぐに彼もまたエスパーを使っていたということが分ったが、俺の荒っぽい構築とは違い彼のデッキは洗練された構築であった。
まぁ俺のマジック人生の中では”デッキはしっかりしてたしただ運が悪かっただけさ“と済ましていたことも確かにあったが、今回はそうもいかない。Paulは影響力があり将来の殿堂入りも見えているプレイヤーでもあるから、俺の独りよがりな考えとデッキに固執するよりは彼の考えを聞かせてもらうことにした。彼はリストだけではなくエスパーについての考え、そしてそれがどう構築されるべきかということに関しても送ってくれた。以下は彼がMOCSで使ったリストだ。
4 Augur of Bolas
2 Restoration Angel
1 Snapcaster Mage
4 Azorius Charm
1 Devour Flesh
1 Dimir Charm
2 Dissipate
1 Negate
4 Sphinx’s Revelation
1 Syncopate
4 Think Twice
1 Tribute to Hunger
1 Ultimate Price
3 Supreme Verdict
3 Terminus
2 Island
1 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
2 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
4 Isolated Chapel
3 Nephalia Drownyard
3 Watery Grave
Sideboard
1 Witchbane Orb
1 Snapcaster Mage
1 Detention Sphere
1 Rest in Peace
1 Dispel
1 Psychic Spiral
2 Tragic Slip
1 Ultimate Price
2 Jace, Memory Adept
2 Duress
1 Supreme Verdict
1 Nephalia Drownyard
リストを眺めた後、多くの気に入った点と少しのそうでない点が見つかった。俺はPaulがくれた新しいアイディアをもとに自分のオリジナルのエスパーをつくることに決めた。
MOでデッキをテストした後2k standard tournamentに持ち込み、ようやく納得いくものが完成した。リストを貼って個々のカードについての解説をする前に、イベントに向けての準備とデッキ選択について少し話そうと思う。
良い成績を残すために重要なことはデッキについて深い理解を得ることと、自分のプレイスタイルに合うようなデッキを選択することだ。個人的な話だが、俺はコンボデッキを使うことはめったにない。それは、俺が自分のデッキを回すことに専念するよりも対戦相手のゲームプランを邪魔しにいくということの方が単純に好きであるからだ。自分が使いたいデッキのタイプを確立したのなら、何度もデッキを回して練習をしよう。実際に大会に参加することもまた良い練習となるだろう。また、SCG Liveを見たり、記事を読んだり、ここStarCityGames.comでデッキを漁るなどをして環境の変遷から常に目を離さないようにしよう。
これが今回使う予定のデッキだ(まぁ多少の変更はあるかもしれないけどね!)。
4 Augur of Bolas
2 Restoration Angel
1 Snapcaster Mage
1 Obzedat, Ghost Council
4 Azorius Charm
1 Devour Flesh
1 Dimir Charm
2 Psychic Strike
4 Sphinx’s Revelation
2 Syncopate
3 Think Twice
2 Tribute to Hunger
1 Ultimate Price
1 Planar Cleansing
3 Supreme Verdict
2 Jace, Architect of Thought
1 Island
1 Plains
4 Drowned Catacomb
4 Glacial Fortress
3 Godless Shrine
4 Hallowed Fountain
3 Isolated Chapel
3 Nephalia Drownyard
3 Watery Grave
Sideboard
2 Blind Obedience
1 Detention Sphere
1 Oblivion Ring
2 Rest in Peace
1 Negate
2 Tragic Slip
1 Ultimate Price
1 Obzedat, Ghost Council
1 Gideon, Champion of Justice
1 Jace, Memory Adept
2 Duress
見ての通り、このデッキはPaulのものと似通ってるところがある。MOで何時間も練習し、semi-high-level standard event にも参加し、環境を見直し、グランプリやSCGのカバレージを読んだりしてようやく完成した。
SCGDCに参加する皆はもしかしたら既に使うデッキを決めてしまっているかもしれないが、そうでない人や参加しない人はもし良かったら俺のリストに込められた考えを是非聞いていってくれ。
○クリーチャー
ボーラスの占い師4
占い師はこのデッキで核となるカードである。占い師が外さないように、多くのインスタントとソーサリーを搭載することは最も重要なことである。理想としてはPaulのように26枚程度欲しかったが、思考を築くもの、ジェイスは俺にとってあまりにも良いカードであったためにこれ以上インスタントやソーサリーのためのスペースを割くことが出来なかったんだ。
一つしてしまったミスとして、前のめりじゃないデッキに対して2ターン目に占い師を出してしまった。このようなマッチアップのときには熟慮をうったり、アゾリウスの魔除けをサイクルして確実に土地をのばすことの方がずっといいんだ。占い師は確かに欠かせない存在ではあるが、プレインズウォーカー、エンチャント、あるいは2枚目のオブゼダートをサイドから入れるときには大体占い師をサイドアウトする。
修復の天使2
天使は現在のスタンダードにおいてとても柔軟なカードだ。プレインズウォーカーを倒しにいったり、占い師や瞬唱の魔道士をブリンクしてアドバンテージを得たり、そしてアタッククリーチャーの前に出すことによって擬似的な除去としても扱える。今回は2枚しか採用していないが、このことは対戦相手が知り得ることは無いし、天使という存在自体が対戦相手のプレイングを縛ってくれる。
幽霊議員オブゼダート1
オブゼダートは特にトリコなどの多くのデッキに対して有効であるため非常に気に入っている。また、アグロなデッキに対してもライフは得られないにしろ硬い壁として使うことも出来る。
瞬唱の魔道士1
瞬唱を1枚指すことは実質的に全ての呪文を1枚多く採用したことと同意義だ。思案や定業の無い今、瞬唱を唱えるときは基本的に4マナ以上使うことになるし、4マナ以上するカードは既に多く採用している。1枚あれば十分で、あまり多くあっても仕方が無い。2枚の天使で使い回すこともできるしね。なんだかんだで1枚に落ち着いたよ。
○プレインズウォーカー
思考を築くもの、ジェイス2
ジェイスはこれ以上無いくらいにすばらしい!軽いカウンターと除去が多いこのデッキでは、何も無い場にジェイスを出すだけでゲームに勝つこともある。アグロなデッキに対しては+1能力が刺さるし、コントロール相手にはライブラリーを掘り進めハンドの質を高めていけばいい。
また、4マナといった軽さから対戦相手の不意をつくことができる。未練ある魂や軍勢の集結などをシャットダウンできるのも優秀だ。ジェイスが場にいる状態でゲームが長引くと有用なカードを引き込めるという点から勝ちに近づけるので、彼を上手く守っていこう。
○カウンター
精神的打撃2
このデッキはコントロールではあるが、この構築だとあまり多くのカウンターを採用したいとは思えない。雲散霧消を差し置いてこのカードを採用した理由は、雲散霧消よりもマナコスト的に唱えやすく、LOを狙いにいくときには助けになってくれるからだ。屈葬の儀式や未練ある魂のフラッシュバックを防げる雲散霧消もまた良いが、俺は確定カウンターとして精神的打撃の方が気に入った。
中略2
中略は対戦相手の2ターン目の行動を妨害できるという点でとても優秀だ。遥か見や炎樹族の使者、聖トラフトの霊を止めるだけでその後の展開がずっと楽になるし、これは精神的打撃にはなかなか出来ない仕事だ。また、1度プレイすると対戦相手が勝手にそれをケアした動きをしてくるというのも良い。
ディミーアの魔除け1
ディミーアの魔除けは少し器用貧乏なところもあるが、俺は気に入っている。遥か見やラクドスの復活、ミジウムの迫撃砲、それに忌むべきもののかがり火なんかを打ち消すとゲームの流れを変えることが出来るからね。もちろん、これは否認でも出来ることだがディミーアの魔除けには選択肢が多いという点で好んでいる。すごく強いというカードでもないので2枚以上は使いたくないが、1枚指しておくとデッキに柔軟性を与えてくれる。
○除去
究極の価格1 アゾリウスの魔除け4 次元の浄化1 肉貪り1 飢えへの貢ぎ物2
至高の評決3
このフォーマットには様々なクリーチャーがいるために、除去を散らすことによって勝ちに近づくことが出来る。究極の価格、アゾリウスの魔除け、肉貪り、そして飢えへの貢ぎ物と言った軽い除去はアグロなデッキに対して必要だ。そしてもし盤面が手に負えなくなってしまったのなら、至高の評決で場を流してそこからゲームの流れを変えていけばいい。
次元の浄化はプレインズウォーカーを含むミッドレンジに対してとても有効である。6マナはアグロなデッキに対しては重すぎるからね。このように除去を散らすことによって、占い師に選択肢を与えられるのもいいね。まぁ正直な話とりあえず何か手札に加えられるだけで嬉しいんだけどね!
○ドロースペル
スフィンクスの啓示4 熟慮3
これ以外にもアゾリウスの魔除け、占い師、ジェイス、そして時に瞬唱の魔道士もドロースペルとなってくれる。
○土地
土地はネファリアの溺墓3を含む26枚にした。最初は27枚で回していたが、少し多すぎると感じるときがあったし、軽いドロースペルをうてば土地は引いてこれるという点から1枚減らした。ギルドランドやM10ランド、そして基本土地の枚数に関しては出来る限りバランス良く仕上げたつもりだ。
○サイドボード(それぞれが何に刺さるか)
記憶の熟達者、ジェイス1:トリコ、コントロール、バント、人間リアニ
拘留の宝球1:対プレインズウォーカー、アグロ
幽霊議員オブゼダート1:トリコ、Naya Blitz、コントロール
盲従2:赤単、Naya Blitz、アグロ
強迫2:コントロール、トリコ、ジャンド
安らかな眠り2:リアニ、トリコ
忘却の輪1:対プレインズウォーカー、アグロ
究極の価格1:アグロ、トリコ、バント
否認1:トリコ、コントロール、リアニ、ジャンド
悲劇的な過ち2:アグロ
正義の勇者1、ギデオン:コントロール、バント、アグロ
原文:http://www.channelfireball.com/home/owens-a-win-arbor-elf-jund-part-2/
前回と同じく拙い文章ではありますが、もし興味がある方はどうぞ。
ただ、訳しづらかったところはカットしているのでそこのところは予めご了承ください。
先週のジャンドの記事は予想以上に好評だった。俺がデッキ構築や戦術について書くと大抵不評に終わってしまうけど、きっと精通していることを書いたという点と、スタンダードがかつて無いほど盛り上がっていると言う点がこの結果をもたらしてくれたのだと思う。東屋のエルフの採用理由を書くだけで予想以上の長さになってしまったので、前回はそこで終えた。コメントを見てみると楽しんでもらえたようだったし、続きについても気になっているようだった。さぁ、後半の準備はいいかい?
(リストについては前回の記事参照)
○オリヴィア・ヴォルダーレン
プロツアーを経て、我々はオリヴィア・ヴォルダーレンを2枚から3枚に変更したが、よくよく考えてみると初めから3枚にすれば良かったと思う。オリヴィアはモダンのジャンドに採用されることがあるほどとても優秀なカードであり、特にその盤面の制圧力は圧巻だ。俺がオリヴィアを好きな最も大きな理由はそれ自身でゲームを決定づけることが可能である自己完結したクリーチャーであるからだ。
ジャンドに入っているカードのすべてがオリヴィアのサポートになってくれる。例えばマナソースとしての東屋や遥か見であったり、スラーグ牙や高原の狩りの達人はゲームを減速させてオリヴィアを出す下準備をしてくれたり、そして軽い単体除去は牙が出てくるまでの延命装置となる。
プロツアーでGabriel Nassif に何で4枚使わないのかと問われた。確かにオリヴィアは俺のデッキの中で明らかに一番強いカードで、毎ゲーム使いたいものではあったけれど4枚は多すぎると思ったんだ。でも、オリヴィアは強いカードであると言う意見を彼も持っていたことを知れたのは良かったよ。プロツアー時にメインに2枚サイドに1枚という構成をとっていたということは、その時点でメインに3枚が良いという結論に近づいてはいたのかな。ここで一つ、対戦相手のオリヴィアを処理する最も良い方法の一つは伝説ルールを利用することである、という事を記しておこう。
○原初の狩人、ガラク
ガラクはテスト時からずっと2枚のままである。当初はミラーにおける最も良いカードだと思っていた、がかがり火やミジウムの迫撃砲に対する弱さから考えを改めた。それに加えて、もし相手がオリヴィアを持っていた場合ガラクは殆ど仕事をしてくれないだろう。
それでも俺はガラクを気に入っている。プレインズウォーカーをデッキに入れておくことで対戦相手が予測していたゲームとは軸をずらしたものが出来るんだ。信じてくれるかは分からないが、俺はガラクを牙が場にいる前提で2GGGの連絡として使うことが多い。当初のミラー時の戦略はこちらがガラクをたくさん使って相手をガラク切れにさせるというものであったが、いくつかの理由でそれは上手くいかなかった。相手が先にガラクをプレイしてきた場合にこちらのガラクは死に札になってしまうからだ。それにオリヴィアやかがり火を有する相手にそこまで使いたいと思えるものではないし、序盤に2枚引いてしまったときなんて最悪だ。が、やはりデッキに与えてくれる利点を考えると2枚が最適なのだろう。
○ヴェールのリリアナ
リリアナは俺がミラーと高速なデッキに対して真っ先にサイドアウトするカードだ。何故かというと少々重く感じてしまったり、上手く扱うことが難しいからだ。高原の狩りの達人やスラーグ牙を前にしたときの弱さは酷く、そして対戦相手が炎樹族の使者などを持っているときには基本的に殺したいクリーチャーを殺せない。
それでも俺はリリアナのことを気に入っている。2ターン目のリリアナというコントロールに対する最高の動きが出来ることもあるし、それに聖トラフトの霊やボロスの反攻者といった処理しづらいクリーチャーに対する有効札にもなるからだ。確かに宿命の旅人やロクソドンの強打者に対しては非力であるが、きちんと仕事をしたときのリリアなはとても強い。アグロなデッキに対して2回以上布告を行えたとしたらもう十分役割を果たしたと言えるし、エスパーやバントに対して必殺技が出来たときはもはや言うことなしだろう。
○忌むべきもののかがり火
メインに3枚サイドに1枚という構成は少し奇妙に思えるかもしれないが、俺にとってはこれがしっくりくる。俺は轟く怒りが何故構築で使われないか理解しようとしたとき重要なことを学んだ。それは、・・・ちょっと待った!1マナの神の怒りである終末は使われてるよね?奇跡に関してはまず一試合で何枚のカードを引くことが出来るかについて理解する必要がある。
現実的に考えて少なくとも6ターン程度ゲームは続くし、奇跡のチャンスは6回あると言える。だが、1ターン目に奇跡カードをトップしてしまうことだってあるし、初手が7枚でドローステップが数回しかないと考えると奇跡カードは大抵の場合トップから捲れるのではなく初手に紛れ込んでいることの方が多いだろう。
だがジャンドのプランはゲームを長くプレイすることであり、それ故トップの回数も増えるし、かがり火には初手にあったとしてもそこまで問題ではないという利点がある。Naya Blitzや赤単といったデッキに対しては一方的な紅蓮地獄というだけで十分だからね。それに加えてかがり火はミラーを制するカードになる。それはプレインズウォーカー、オリヴィア、達人やトークンといったカードに対する有効札であり、特に本体を焼尽せた場合なんて最高だ。かがり火、ラクドスの復活、ケッシグの狼の地を採用していると、それを引き込んだ瞬間全ての土地が相手のライフを削る要因になってくれる。
○殺戮遊戯
そして最後に、どうして殺戮遊戯を採用しないのかという最も多かった質問に答えようと思う。もちろん、間違って入れ忘れてしまったということなんかではなく、単に殺戮遊戯は過大評価されやすいという点があるからだ。
#1 我々はスフィンクスの啓示を採用している最も数の多いアーキタイプとしてトリコフラッシュを想定し、それに対して純粋に殺戮遊戯は悪いカードでしかない。もし対戦相手がボロスの反攻者をプレイしてきたのに対してこちらが啓示を指定して殺戮遊戯をした場合、相手はこちらを修復の天使と火力を背負った瞬唱の魔道士で倒せばいいだけなんだ。ここで大事なポイントは、トリコフラッシュは啓示を打つこと無くジャンドを倒すことが出来て、こちらが殺戮遊戯を打つだけでターンを消費してしまうとそのことが現実に起こりかねないということである。
#2 もし殺戮遊戯をうったときに対戦相手のハンドからカードをリムーブできなかった場合、それは何もしていないことと何ら変わりないんだ!
殺戮遊戯が仕事をしてくれたと言える場合:
○対戦相手のハンドからカードを除外できた場合。4マナの打ち消されない強迫は魅力的で、コントロール相手(※フラッシュではない)には必要だろう。
○対戦相手の根本的な勝ち手段を抜いた場合。ただし、これは栄光の目覚めの天使を抜いたときにしか当てはまらない。
○対戦相手の啓示を抜いて相手がそのままマナフラッドで死んだ場合。
殺戮遊戯が仕事をしてくれなかったと言える場合:
○プレイした後に反攻者や天使に殺された場合。
○脅威となるものを除外した後に、記憶の熟達者ジェイスなどの別の脅威に殺された場合。
○2枚引いてしまいそのまま燃料切れになってしまい、その上もし片方でもプレインズウォーカーなら勝っていたという場合。
殺戮遊戯をたくさんデッキに入れようとはなかなか思えないけど、殺戮遊戯はリアニに対する墓堀の檻のようには思える。そうはいってもトリコフラッシュに対してサイドから入れたいカードではないし、エスパーのようなコントロール相手に3,4枚入れようだなんて絶対に思わない。仮に対戦相手の勝ち手段を取り除いたとしても、至高の評決で場を流されながらネファリアの溺墓で殺されてしまうことだって十分起こりうる。
このフォーマットにおいての青いデッキに対して俺はいつも強迫やラクドスの復活を推している。それらのカードは即座に明白な影響をゲームに与えるだけではなく、他のマッチアップでも悪くはないからだ。強迫は軽く、プレインズウォーカーを通すのに役立つ他、対戦相手のハンドという重要な情報を得させてくれる。ラクドスの復活はスフィンクスの啓示と対になるようなものであってジェイスを殺すことが出来たり、時としてプレイヤー自体を殺すこともある。
前回と同じく拙い文章ではありますが、もし興味がある方はどうぞ。
ただ、訳しづらかったところはカットしているのでそこのところは予めご了承ください。
先週のジャンドの記事は予想以上に好評だった。俺がデッキ構築や戦術について書くと大抵不評に終わってしまうけど、きっと精通していることを書いたという点と、スタンダードがかつて無いほど盛り上がっていると言う点がこの結果をもたらしてくれたのだと思う。東屋のエルフの採用理由を書くだけで予想以上の長さになってしまったので、前回はそこで終えた。コメントを見てみると楽しんでもらえたようだったし、続きについても気になっているようだった。さぁ、後半の準備はいいかい?
(リストについては前回の記事参照)
○オリヴィア・ヴォルダーレン
プロツアーを経て、我々はオリヴィア・ヴォルダーレンを2枚から3枚に変更したが、よくよく考えてみると初めから3枚にすれば良かったと思う。オリヴィアはモダンのジャンドに採用されることがあるほどとても優秀なカードであり、特にその盤面の制圧力は圧巻だ。俺がオリヴィアを好きな最も大きな理由はそれ自身でゲームを決定づけることが可能である自己完結したクリーチャーであるからだ。
ジャンドに入っているカードのすべてがオリヴィアのサポートになってくれる。例えばマナソースとしての東屋や遥か見であったり、スラーグ牙や高原の狩りの達人はゲームを減速させてオリヴィアを出す下準備をしてくれたり、そして軽い単体除去は牙が出てくるまでの延命装置となる。
プロツアーでGabriel Nassif に何で4枚使わないのかと問われた。確かにオリヴィアは俺のデッキの中で明らかに一番強いカードで、毎ゲーム使いたいものではあったけれど4枚は多すぎると思ったんだ。でも、オリヴィアは強いカードであると言う意見を彼も持っていたことを知れたのは良かったよ。プロツアー時にメインに2枚サイドに1枚という構成をとっていたということは、その時点でメインに3枚が良いという結論に近づいてはいたのかな。ここで一つ、対戦相手のオリヴィアを処理する最も良い方法の一つは伝説ルールを利用することである、という事を記しておこう。
○原初の狩人、ガラク
ガラクはテスト時からずっと2枚のままである。当初はミラーにおける最も良いカードだと思っていた、がかがり火やミジウムの迫撃砲に対する弱さから考えを改めた。それに加えて、もし相手がオリヴィアを持っていた場合ガラクは殆ど仕事をしてくれないだろう。
それでも俺はガラクを気に入っている。プレインズウォーカーをデッキに入れておくことで対戦相手が予測していたゲームとは軸をずらしたものが出来るんだ。信じてくれるかは分からないが、俺はガラクを牙が場にいる前提で2GGGの連絡として使うことが多い。当初のミラー時の戦略はこちらがガラクをたくさん使って相手をガラク切れにさせるというものであったが、いくつかの理由でそれは上手くいかなかった。相手が先にガラクをプレイしてきた場合にこちらのガラクは死に札になってしまうからだ。それにオリヴィアやかがり火を有する相手にそこまで使いたいと思えるものではないし、序盤に2枚引いてしまったときなんて最悪だ。が、やはりデッキに与えてくれる利点を考えると2枚が最適なのだろう。
○ヴェールのリリアナ
リリアナは俺がミラーと高速なデッキに対して真っ先にサイドアウトするカードだ。何故かというと少々重く感じてしまったり、上手く扱うことが難しいからだ。高原の狩りの達人やスラーグ牙を前にしたときの弱さは酷く、そして対戦相手が炎樹族の使者などを持っているときには基本的に殺したいクリーチャーを殺せない。
それでも俺はリリアナのことを気に入っている。2ターン目のリリアナというコントロールに対する最高の動きが出来ることもあるし、それに聖トラフトの霊やボロスの反攻者といった処理しづらいクリーチャーに対する有効札にもなるからだ。確かに宿命の旅人やロクソドンの強打者に対しては非力であるが、きちんと仕事をしたときのリリアなはとても強い。アグロなデッキに対して2回以上布告を行えたとしたらもう十分役割を果たしたと言えるし、エスパーやバントに対して必殺技が出来たときはもはや言うことなしだろう。
○忌むべきもののかがり火
メインに3枚サイドに1枚という構成は少し奇妙に思えるかもしれないが、俺にとってはこれがしっくりくる。俺は轟く怒りが何故構築で使われないか理解しようとしたとき重要なことを学んだ。それは、・・・ちょっと待った!1マナの神の怒りである終末は使われてるよね?奇跡に関してはまず一試合で何枚のカードを引くことが出来るかについて理解する必要がある。
現実的に考えて少なくとも6ターン程度ゲームは続くし、奇跡のチャンスは6回あると言える。だが、1ターン目に奇跡カードをトップしてしまうことだってあるし、初手が7枚でドローステップが数回しかないと考えると奇跡カードは大抵の場合トップから捲れるのではなく初手に紛れ込んでいることの方が多いだろう。
だがジャンドのプランはゲームを長くプレイすることであり、それ故トップの回数も増えるし、かがり火には初手にあったとしてもそこまで問題ではないという利点がある。Naya Blitzや赤単といったデッキに対しては一方的な紅蓮地獄というだけで十分だからね。それに加えてかがり火はミラーを制するカードになる。それはプレインズウォーカー、オリヴィア、達人やトークンといったカードに対する有効札であり、特に本体を焼尽せた場合なんて最高だ。かがり火、ラクドスの復活、ケッシグの狼の地を採用していると、それを引き込んだ瞬間全ての土地が相手のライフを削る要因になってくれる。
○殺戮遊戯
そして最後に、どうして殺戮遊戯を採用しないのかという最も多かった質問に答えようと思う。もちろん、間違って入れ忘れてしまったということなんかではなく、単に殺戮遊戯は過大評価されやすいという点があるからだ。
#1 我々はスフィンクスの啓示を採用している最も数の多いアーキタイプとしてトリコフラッシュを想定し、それに対して純粋に殺戮遊戯は悪いカードでしかない。もし対戦相手がボロスの反攻者をプレイしてきたのに対してこちらが啓示を指定して殺戮遊戯をした場合、相手はこちらを修復の天使と火力を背負った瞬唱の魔道士で倒せばいいだけなんだ。ここで大事なポイントは、トリコフラッシュは啓示を打つこと無くジャンドを倒すことが出来て、こちらが殺戮遊戯を打つだけでターンを消費してしまうとそのことが現実に起こりかねないということである。
#2 もし殺戮遊戯をうったときに対戦相手のハンドからカードをリムーブできなかった場合、それは何もしていないことと何ら変わりないんだ!
殺戮遊戯が仕事をしてくれたと言える場合:
○対戦相手のハンドからカードを除外できた場合。4マナの打ち消されない強迫は魅力的で、コントロール相手(※フラッシュではない)には必要だろう。
○対戦相手の根本的な勝ち手段を抜いた場合。ただし、これは栄光の目覚めの天使を抜いたときにしか当てはまらない。
○対戦相手の啓示を抜いて相手がそのままマナフラッドで死んだ場合。
殺戮遊戯が仕事をしてくれなかったと言える場合:
○プレイした後に反攻者や天使に殺された場合。
○脅威となるものを除外した後に、記憶の熟達者ジェイスなどの別の脅威に殺された場合。
○2枚引いてしまいそのまま燃料切れになってしまい、その上もし片方でもプレインズウォーカーなら勝っていたという場合。
殺戮遊戯をたくさんデッキに入れようとはなかなか思えないけど、殺戮遊戯はリアニに対する墓堀の檻のようには思える。そうはいってもトリコフラッシュに対してサイドから入れたいカードではないし、エスパーのようなコントロール相手に3,4枚入れようだなんて絶対に思わない。仮に対戦相手の勝ち手段を取り除いたとしても、至高の評決で場を流されながらネファリアの溺墓で殺されてしまうことだって十分起こりうる。
このフォーマットにおいての青いデッキに対して俺はいつも強迫やラクドスの復活を推している。それらのカードは即座に明白な影響をゲームに与えるだけではなく、他のマッチアップでも悪くはないからだ。強迫は軽く、プレインズウォーカーを通すのに役立つ他、対戦相手のハンドという重要な情報を得させてくれる。ラクドスの復活はスフィンクスの啓示と対になるようなものであってジェイスを殺すことが出来たり、時としてプレイヤー自体を殺すこともある。
Owen’s a Win – Arbor Elf Jund(翻訳)
2013年3月13日 翻訳http://www.channelfireball.com/home/owens-a-win-arbor-elf-jund/
の記事を訳してみました。
感覚で訳しているところもありとても拙い記事ではありますが、もし興味がおありでしたら是非どうぞ。
先週末、俺は今まで最も規模の大きなマジックの大会に参加した。参加者は3000人にも届きそうで、正直に言うとその大会はすばらしかった。でもその一方で、俺のシールドデッキはお世辞にも良いとは言えなかった。3枚の新緑の安息所と2枚の破滅のワームを使うってことは、この環境でのシールドを何度もやった人になら分かるとは思うけど、これはちょっと違うよね。
俺がこのプールをBen Stark に見せたところ、彼が自分もきっと全く同じように作るだろうって言ってくれて、それはちょっとした慰めになった。そして少なくとも、俺は自分が大きな間違いをしているわけじゃないことも分かった。結局そのまま俺の大会は平凡に終わってしまった。3人のあんまり上手くはなさそうで、引きが弱かった人に勝って、負けた3マッチは酷いハンドやマリガンの連続だった。
5回戦目で俺はフューチャーマッチに呼ばれOrrin Beasly と戦った。1本目は相手が鋳造所通りの住人,ウォジェクの矛槍兵,くすぶり獣,徴税理事と展開して、その上強盗までしてきたのに対して俺は4ターン目に暴行者を出したところで負けた。2本目では俺がダブマリ+ハンドには土地だけという状態のところに相手はボロスの精鋭、ウォジェクの矛槍兵、前線の衛生兵と展開してきた。俺はどのデッキでも起こりうる酷いトラブルに見舞われてしまったし、そもそも俺のデッキでは彼のデッキに勝てる見込みなんてなかったんだ。
俺は大きな大会でプレイをすることは本当に好きだけど、グランプリは結局のところ散財の場になっているという点でどうも好きになれない。GPに出場することによって貰える金額も減ってしまって、俺にとって出来るだけ多くの、そして特に大きなグランプリに出ることを正当化することはだんだん難しくなってきている。
GP Charlotteを例に挙げよう。そのグランプリではシールド戦において2つの追加ラウンドが発生した。これは、より良いプールを得る必要性が強まっていたということを意味している。俺はTwitterでGP Charlotteを勝ち抜くことはプロツアーよりも難しくなるだろうとつぶやいた。これは何故かというと、グランプリシャーロットは試合数が多く、さらにシールドという形式をとっていて、その規模の大きさから他のどの大会よりもtop8に残ることが難しくなっていたからだ。俺は最近出場した4つのグランプリにおいて2日目に残ることが出来なかったが、Atlantic City のSuper Seriesでの優勝、プロツアーでのtop8からは全体としてとても良いパフォーマンスが出来ていると思っているし、そしてこの先週末にシャーロットで行われた“win a trip to GP Miami 10k.”で2位をとることができた。
この大会には600人以上が参加し、そしてスイスドロー10回戦で行われた。俺は1回戦目を落としてしまったが、決勝戦で負けるまで11連勝をした。皆が思うように俺はジャンドを選択した。プロツアーでそのデッキを気に入ったし、そして俺はReid duke がGP Quebec Cityで8-1したことを知っていたからだ(俺のリストは彼のと1枚違いだ)。俺たちはいくつかのグランプリトライアルに出場するMatt Linde のためにデッキを作成したところ、彼もまた気に入ってくれた。
その金曜日、Hueyは円環の賢者を使用したデッキをトライアルで使い、ジャンドを使っていたMattを2-0で打ち破って5-0をした。その後、次のトライアルでMattが5-0をした。Reidはジャンドでグランプリのtop4に残り、Mattはトライアルで7-1、Miami 10kで8-2,そして俺が11-2という具合に、総合して36-7というすばらしい結果を得ることができた。
2 Arbor Elf
4 Huntmaster of the Fells
4 Thragtusk
3 Olivia Voldaren
2 Garruk, Primal Hunter
3 Liliana of the Veil
2 Forest
4 Blood Crypt
3 Dragonskull Summit
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
2 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
4 Woodland Cemetery
2 Abrupt Decay
2 Murder
1 Tragic Slip
1 Ultimate Price
3 Bonfire of the Damned
1 Dreadbore
4 Farseek
1 Mizzium Mortars
2 Rakdos’s Return
Sideboard
2 Grafdigger’s Cage
1 Staff of Nin
2 Acidic Slime
2 Underworld Connections
2 Tragic Slip
1 Bonfire of the Damned
3 Duress
1 Pillar of Flame
1 Rakdos’s Return
このリストには随分驚かされた。特に大きな変更は無いが、俺たちが施した細かな変更はすごく気に入っている。まず一つはサイドの悲劇的な過ち(=slip)をメインに1枚指し、そしてサイドに2枚指した。俺たちはslipをプロツアー当日の朝にサイドに加えた。ディーラーたちからファルケンラスの貴族が売り切れてしまったということを聞いていたからだ。
Slipはファルケンに対しての対抗策であり、そして勇者、やっかいもの、信者などと言ったアグロカードに対しても有効だった。Slipはいざというときには牛やオリヴィアも殺せるし、殺害(=murder)に求められるクリーチャーを殺すという仕事も数多くこなしてくれた。
Murder自身にもきちんとした役割があるので、murderとslipの組み合わせは重要である。対戦相手が高原の狩りの達人をプレイしてきて、それに対するこちら側の最も良い返しが達人をプレイすることであった場合、対戦相手は主導権を得ることになる。何故かというと、対戦相手はただターンを渡して達人を裏返し、こちらの達人を殺せばいいからだーーーこちらがmurderを持っていて相手の達人を殺してから自分の達人を裏返して、残ったトークンを殺せばいいという事さえ無ければ。
議論を進めよう。Slipはアグロに対して有効であり、ロクソドンの強打者、地獄乗り、雷口のヘルカイトと言った重めのクリーチャーで攻めてくるデッキに対してソープロのような動きが出来るので、俺は75枚の中に4枚欲しいと思っている。また、murderは相手が土地を4枚立たせていて、修復の天使が出てきてブロックしてくる可能性があるという状況に置いてslipよりも有効である。Slipだと2:1交換になってしまうからね。
東屋のエルフを入れたことに対して多くの質問が寄せられたが、俺にとってこいつはもうデッキの中で重要な役割を果たす存在となっている。プロツアーでは3枚使ったが、多すぎるということが無いわけではなかった。そもそもどうして4枚入れてないのに使う必要があるのかと問われるときがあるが、答えは見た目以上に複雑なんだ。
ジャンドには土地が25枚欲しい。土地を切って東屋を足すということは、あまりよろしくない。土地を置けないがためにマナを払って東屋を出すよりは、普通に土地を出して呪文を適切なタイミングで打てる方がいいに決まってるよね。マナクリーチャーのために土地を切るということはデッキそのものの構造自体を変えかねないし、俺たちはジャンドらしさに反しないこと前提にマナクリーチャーを入れたかったんだ。
プロツアーでは東屋を3枚使っているからという理由で11枚の森を使用したが、このリストでは10枚しかない。このことから、あるゲームで東屋はあるが森が無いという事態が起こりかねない。そしてまた、森ばかりを引くということも起こりかねない。もっとも、原初の狩人、ガラクのおかげでこれは前者ほど問題ではないのだが。
東屋をゲームの後半で引くと本当に気分が悪くなる。我々がジャンドを好む理由の一つに、長くて丸いゲームが出来るという点がある。そして、それは後半に忌むべきもののかがり火、ラクドスの復活、ケッシグの狼の地といったトップデッキをする可能性を高めてくれるという点でジャンドの利点でもある。相手のライフが低いときに、一瞬で勝負を決めることが出来るカードがあるということはとても良い。だから、そのトップデッキを邪魔するようなカードをデッキに入れることは良い試みではないだろうね。
初手にガラクあるいはスラーグ牙と一緒に無い限り、東屋を2枚引くということはよろしくはない。東屋は至高の評決といった場を流すカードに対してとても分が悪いし、早い段階で出したところ火柱されるというのは基本的に辛い。でもまぁ火柱などの単体除去が東屋に使われるのはこっちに達人がある分最悪っていうわけでもないのだけれども。
ここにきて、俺はまるでジャンドに東屋は入れてはいけないように語ってきたけど、これらの事実にもかかわらず、東屋は俺にとっては良いものだし使わないということはないだろう。
ジャンドはとても遅い。東屋を早い段階で出し、そしてそれが除去されなかった場合達人や牙を早めに並べられるという強い動きが出来るという点で、東屋をデッキに少々加えておくことはすばらしい。それは実質遥か見の増量と同じことである(遥か見は最高のカードだよね)。
東屋はいつも土地より酷いカードであるというわけじゃあない。達人の変身ようの呪文としても使えるし、一応クリーチャーではあるからケッシグとあわせて相手にとっての脅威にすることも可能だ。
我々は吸血鬼の夜鷲をデッキから抜くことにした。夜鷲はミラーではとても酷いカードであるのに対して、東屋はとても良いカードである。というのも、東屋はミラーにおいてのキーカードとなる復活やガラクの良いサポートとなるからだ。
また、東屋は地下世界の人脈との相性がとっても良い。コントロールに対して東屋は遥か見の劣化版から、ファイレクシアの闘技場の上位互換になりうる。FlashやBant相手だとこっちのライフはあまり関係ないから、人脈を森に気兼ねせずに付けて、いわゆる「啓示」として扱ってこう。
東屋は2ターン目のヴェールのリリアナも可能とする。これはコントロールにとっては悲劇であり、アグロにとっても十分脅威となる。というのも、布告→ハンデスとすることによって2体のクリーチャーを除去できるからだ。アグロに対して2体のクリーチャーを殺したリリアナはデッキの中のどのカードよりも仕事をしたと言える。難点としては草生した墓を引かなくてはいけないというところだが、運良くそれらを引き込めたときはとてもよい気持ちにさせてくれる。
最終的に、新しさと違いをもたらしてくれることから我々は東屋を採用した。プロツアーにおいては何か予想されないようなものを用意しないと勝ち抜くことは難しく、それを構築やプレイを大幅に変えること無く実現した東屋を気に入っている。
おっと!気付いたらもう書き終えてしまったね。もしカードのチョイス、サイドボーディング、そして改良案について聞きたければコメントで知らせてくれ。もし興味があれば大会ではどんなだったかも書いてもいいよ!
の記事を訳してみました。
感覚で訳しているところもありとても拙い記事ではありますが、もし興味がおありでしたら是非どうぞ。
先週末、俺は今まで最も規模の大きなマジックの大会に参加した。参加者は3000人にも届きそうで、正直に言うとその大会はすばらしかった。でもその一方で、俺のシールドデッキはお世辞にも良いとは言えなかった。3枚の新緑の安息所と2枚の破滅のワームを使うってことは、この環境でのシールドを何度もやった人になら分かるとは思うけど、これはちょっと違うよね。
俺がこのプールをBen Stark に見せたところ、彼が自分もきっと全く同じように作るだろうって言ってくれて、それはちょっとした慰めになった。そして少なくとも、俺は自分が大きな間違いをしているわけじゃないことも分かった。結局そのまま俺の大会は平凡に終わってしまった。3人のあんまり上手くはなさそうで、引きが弱かった人に勝って、負けた3マッチは酷いハンドやマリガンの連続だった。
5回戦目で俺はフューチャーマッチに呼ばれOrrin Beasly と戦った。1本目は相手が鋳造所通りの住人,ウォジェクの矛槍兵,くすぶり獣,徴税理事と展開して、その上強盗までしてきたのに対して俺は4ターン目に暴行者を出したところで負けた。2本目では俺がダブマリ+ハンドには土地だけという状態のところに相手はボロスの精鋭、ウォジェクの矛槍兵、前線の衛生兵と展開してきた。俺はどのデッキでも起こりうる酷いトラブルに見舞われてしまったし、そもそも俺のデッキでは彼のデッキに勝てる見込みなんてなかったんだ。
俺は大きな大会でプレイをすることは本当に好きだけど、グランプリは結局のところ散財の場になっているという点でどうも好きになれない。GPに出場することによって貰える金額も減ってしまって、俺にとって出来るだけ多くの、そして特に大きなグランプリに出ることを正当化することはだんだん難しくなってきている。
GP Charlotteを例に挙げよう。そのグランプリではシールド戦において2つの追加ラウンドが発生した。これは、より良いプールを得る必要性が強まっていたということを意味している。俺はTwitterでGP Charlotteを勝ち抜くことはプロツアーよりも難しくなるだろうとつぶやいた。これは何故かというと、グランプリシャーロットは試合数が多く、さらにシールドという形式をとっていて、その規模の大きさから他のどの大会よりもtop8に残ることが難しくなっていたからだ。俺は最近出場した4つのグランプリにおいて2日目に残ることが出来なかったが、Atlantic City のSuper Seriesでの優勝、プロツアーでのtop8からは全体としてとても良いパフォーマンスが出来ていると思っているし、そしてこの先週末にシャーロットで行われた“win a trip to GP Miami 10k.”で2位をとることができた。
この大会には600人以上が参加し、そしてスイスドロー10回戦で行われた。俺は1回戦目を落としてしまったが、決勝戦で負けるまで11連勝をした。皆が思うように俺はジャンドを選択した。プロツアーでそのデッキを気に入ったし、そして俺はReid duke がGP Quebec Cityで8-1したことを知っていたからだ(俺のリストは彼のと1枚違いだ)。俺たちはいくつかのグランプリトライアルに出場するMatt Linde のためにデッキを作成したところ、彼もまた気に入ってくれた。
その金曜日、Hueyは円環の賢者を使用したデッキをトライアルで使い、ジャンドを使っていたMattを2-0で打ち破って5-0をした。その後、次のトライアルでMattが5-0をした。Reidはジャンドでグランプリのtop4に残り、Mattはトライアルで7-1、Miami 10kで8-2,そして俺が11-2という具合に、総合して36-7というすばらしい結果を得ることができた。
2 Arbor Elf
4 Huntmaster of the Fells
4 Thragtusk
3 Olivia Voldaren
2 Garruk, Primal Hunter
3 Liliana of the Veil
2 Forest
4 Blood Crypt
3 Dragonskull Summit
2 Kessig Wolf Run
4 Overgrown Tomb
2 Rootbound Crag
4 Stomping Ground
4 Woodland Cemetery
2 Abrupt Decay
2 Murder
1 Tragic Slip
1 Ultimate Price
3 Bonfire of the Damned
1 Dreadbore
4 Farseek
1 Mizzium Mortars
2 Rakdos’s Return
Sideboard
2 Grafdigger’s Cage
1 Staff of Nin
2 Acidic Slime
2 Underworld Connections
2 Tragic Slip
1 Bonfire of the Damned
3 Duress
1 Pillar of Flame
1 Rakdos’s Return
このリストには随分驚かされた。特に大きな変更は無いが、俺たちが施した細かな変更はすごく気に入っている。まず一つはサイドの悲劇的な過ち(=slip)をメインに1枚指し、そしてサイドに2枚指した。俺たちはslipをプロツアー当日の朝にサイドに加えた。ディーラーたちからファルケンラスの貴族が売り切れてしまったということを聞いていたからだ。
Slipはファルケンに対しての対抗策であり、そして勇者、やっかいもの、信者などと言ったアグロカードに対しても有効だった。Slipはいざというときには牛やオリヴィアも殺せるし、殺害(=murder)に求められるクリーチャーを殺すという仕事も数多くこなしてくれた。
Murder自身にもきちんとした役割があるので、murderとslipの組み合わせは重要である。対戦相手が高原の狩りの達人をプレイしてきて、それに対するこちら側の最も良い返しが達人をプレイすることであった場合、対戦相手は主導権を得ることになる。何故かというと、対戦相手はただターンを渡して達人を裏返し、こちらの達人を殺せばいいからだーーーこちらがmurderを持っていて相手の達人を殺してから自分の達人を裏返して、残ったトークンを殺せばいいという事さえ無ければ。
議論を進めよう。Slipはアグロに対して有効であり、ロクソドンの強打者、地獄乗り、雷口のヘルカイトと言った重めのクリーチャーで攻めてくるデッキに対してソープロのような動きが出来るので、俺は75枚の中に4枚欲しいと思っている。また、murderは相手が土地を4枚立たせていて、修復の天使が出てきてブロックしてくる可能性があるという状況に置いてslipよりも有効である。Slipだと2:1交換になってしまうからね。
東屋のエルフを入れたことに対して多くの質問が寄せられたが、俺にとってこいつはもうデッキの中で重要な役割を果たす存在となっている。プロツアーでは3枚使ったが、多すぎるということが無いわけではなかった。そもそもどうして4枚入れてないのに使う必要があるのかと問われるときがあるが、答えは見た目以上に複雑なんだ。
ジャンドには土地が25枚欲しい。土地を切って東屋を足すということは、あまりよろしくない。土地を置けないがためにマナを払って東屋を出すよりは、普通に土地を出して呪文を適切なタイミングで打てる方がいいに決まってるよね。マナクリーチャーのために土地を切るということはデッキそのものの構造自体を変えかねないし、俺たちはジャンドらしさに反しないこと前提にマナクリーチャーを入れたかったんだ。
プロツアーでは東屋を3枚使っているからという理由で11枚の森を使用したが、このリストでは10枚しかない。このことから、あるゲームで東屋はあるが森が無いという事態が起こりかねない。そしてまた、森ばかりを引くということも起こりかねない。もっとも、原初の狩人、ガラクのおかげでこれは前者ほど問題ではないのだが。
東屋をゲームの後半で引くと本当に気分が悪くなる。我々がジャンドを好む理由の一つに、長くて丸いゲームが出来るという点がある。そして、それは後半に忌むべきもののかがり火、ラクドスの復活、ケッシグの狼の地といったトップデッキをする可能性を高めてくれるという点でジャンドの利点でもある。相手のライフが低いときに、一瞬で勝負を決めることが出来るカードがあるということはとても良い。だから、そのトップデッキを邪魔するようなカードをデッキに入れることは良い試みではないだろうね。
初手にガラクあるいはスラーグ牙と一緒に無い限り、東屋を2枚引くということはよろしくはない。東屋は至高の評決といった場を流すカードに対してとても分が悪いし、早い段階で出したところ火柱されるというのは基本的に辛い。でもまぁ火柱などの単体除去が東屋に使われるのはこっちに達人がある分最悪っていうわけでもないのだけれども。
ここにきて、俺はまるでジャンドに東屋は入れてはいけないように語ってきたけど、これらの事実にもかかわらず、東屋は俺にとっては良いものだし使わないということはないだろう。
ジャンドはとても遅い。東屋を早い段階で出し、そしてそれが除去されなかった場合達人や牙を早めに並べられるという強い動きが出来るという点で、東屋をデッキに少々加えておくことはすばらしい。それは実質遥か見の増量と同じことである(遥か見は最高のカードだよね)。
東屋はいつも土地より酷いカードであるというわけじゃあない。達人の変身ようの呪文としても使えるし、一応クリーチャーではあるからケッシグとあわせて相手にとっての脅威にすることも可能だ。
我々は吸血鬼の夜鷲をデッキから抜くことにした。夜鷲はミラーではとても酷いカードであるのに対して、東屋はとても良いカードである。というのも、東屋はミラーにおいてのキーカードとなる復活やガラクの良いサポートとなるからだ。
また、東屋は地下世界の人脈との相性がとっても良い。コントロールに対して東屋は遥か見の劣化版から、ファイレクシアの闘技場の上位互換になりうる。FlashやBant相手だとこっちのライフはあまり関係ないから、人脈を森に気兼ねせずに付けて、いわゆる「啓示」として扱ってこう。
東屋は2ターン目のヴェールのリリアナも可能とする。これはコントロールにとっては悲劇であり、アグロにとっても十分脅威となる。というのも、布告→ハンデスとすることによって2体のクリーチャーを除去できるからだ。アグロに対して2体のクリーチャーを殺したリリアナはデッキの中のどのカードよりも仕事をしたと言える。難点としては草生した墓を引かなくてはいけないというところだが、運良くそれらを引き込めたときはとてもよい気持ちにさせてくれる。
最終的に、新しさと違いをもたらしてくれることから我々は東屋を採用した。プロツアーにおいては何か予想されないようなものを用意しないと勝ち抜くことは難しく、それを構築やプレイを大幅に変えること無く実現した東屋を気に入っている。
おっと!気付いたらもう書き終えてしまったね。もしカードのチョイス、サイドボーディング、そして改良案について聞きたければコメントで知らせてくれ。もし興味があれば大会ではどんなだったかも書いてもいいよ!